Erste Schritte zum DM: Dungeon Maps – Zweiter Anlauf (diesmal in Farbe)

Nachdem ich mich in den letzten Tagen mit Maps herum gespielt habe und ich generell jemand bin, der eine gute Balance aus Arbeitsaufwand und Ergebnis anstrebt, bin ich davon abgekommen, meine Karten komplett am Tablet zu zeichnen.

Erstens ist es einfach zu fitzelig, die ganzen Gänge, Räume und Objekte einzeln zu zeichnen und mühsam zu kopieren & platzieren (wer das schon mit Sketchbook oder ArtFlow probiert hat weiß wovon ich spreche). Und Zweitens – wir haben Photoshop im Büro, warum also nicht gleich damit arbeiten?

Da mir der Stil von „Foto“ Texturen aber nicht gefällt, will ich keine üblichen Texture-Maps aus dem Internet, sondern einen Stil, der immer noch gezeichnet wirkt.

Ich habe daher mein Vorgehen geändert: Ich zeichne jetzt nur noch die einzelnen Objekte händisch am Tablet, platziere, skaliere und bearbeite die Map dann aber in Photoshop und arbeite nur mit handgezeichneten Mustern, Pinseln und Objekten.

Hier die ersten beiden Objekte, die ich am Tablet gezeichnet habe:

Screenshot_2016-04-19-23-04-13 Screenshot_2016-04-19-23-03-50

Und hier das Ergebnis für ein Bauernhaus an dem ich gerade arbeite:

hausdemo_2

Die Räume, Fenster und Türen sind im Prinzip nur Ebenenmasken, die mit einer Musterüberlagerung befüllt werden. So spare ich mir das Zeichnen der einzelnen Wände und muss nur die Räume „ausstanzen“. Die Einrichtungsgegenstände zeichne ich Stück für Stück und lege mir so langsam eine Bibliothek an Gegenständen zu.

Update 04.11.2016: Ich habe meine Methode zur Erstellung von Dungeon Maps verfeinert und euch dazu eine Step-by-Step Anleitung zusammengestellt:

Step-by-Step Tutorial: D&D Karten zeichnen mit Photoshop – Teil 1: Mauern

 

Erste Schritte zum DM: Meine erste Dungeon-Map (Work in Progress)

Karten auf Flip-Chart Papier sind schön und gut, aber da ich leidenschaftlich gerne zeichne, wollte ich auch mal probieren, wie es ist eine Karte auf meinem Tablet zu zeichnen. Die ursprüngliche Idee war es eine Karte in schwarz/weiß zu machen, damit sie leicht zu drucken geht.

Das Schwierigste war es ein Grid hinzubekommen, dass dann beim Ausdruck auch wieder halbwegs passt und dem Maßstab meiner Karte so entspricht, dass die Proportionen auch halbwegs Sinn ergeben.

Ist eine Burg mit Maßen von 30×30 Metern realistisch?
Ich habe keine Ahnung…

Die zweite Sorge war, dass die Auflösung, in der mein Tablet die Zeichnung speichert zu gering ist um die Karte dann zu drucken. Aber es geht halbwegs.
Ich habe diese Map dann testweise auf A1 drucken lassen und siehe da:
Nicht 100% scharf, aber absolut ausreichend.


Das dritte Problem ist, dass noch Einrichtung fehlt. Aber daran arbeite ich im Moment.


Werkzeuge
Tablet: Samsung Galaxy Note Pro 12.2
Zeichenwerkzeug: ArtFlow & Autodesk Sketchbook Pro
Nachbearbeitung: Photoshop

 

 

Meine ersten Miniaturen sind angekommen!

Wohooooo! Endlich sind sie angekommen – die ersten Miniaturen, die ich bestellt habe sind da und ich kann es kaum erwarten, sie alle einzusetzen.


Ich bin überrascht wie schwer es ist an anständige Miniaturen zu kommen – besonders, wenn man sie nicht selbst bemalen will. Wizkids hat wundervolle Sets, aber in Österreich gibt es keinen Anbieter, der die verkauft und im deutschsprachigen Raum gibt es nur wenige Seiten, die ein halbwegs volles Sortiment haben. Mit Ebay und Co. hatte ich bereits ein paar schlechte Erfahrungen also habe ich nach Shops gesucht, die eine brauchbare Sammlung anbieten.

Nach ewigem Suchen und Vergleichen bin ich auf www.mtgandmore.de gestoßen und ich muss sagen, ich bin sehr zufrieden!

Die Website ist gut organisiert und man kann sich leicht sein eigenes Set zusammenstellen. Zahlung mit Paypal ist ebenfalls möglich, man muss aber die Bestellbestätigung abwarten bevor man den Link dazu bekommt. Die Lieferung nach Wien hat von der Bestellung bis zum Eintreffen des Pakets 11 Tage gedauert, was absolut akzeptabel ist.

Alle Miniaturen waren sorgfältig in Folie verpackt und keine einzige war beschädigt.

Wer auch auf der Suche ist, dem kann ich also diesen Anbieter wärmstens empfehlen.


Hier noch ein Bild von unserer Abenteuergruppe, die sich den Monsterhorden tapfer in den Weg stellt.

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Reisetagebuch | Session 3

Erlebnisse der dritten Spielsitzung

zurück zur zweiten Spielsitzung

Tag 6 (Fortsetzung)

Die Gruppe lässt die Spinne hinter sich und begibt sich weiter in der Höhle um vor ihrem ersten waschechten Rätsel zu stehen: Ein Obelisk mit unterschiedlichen Symbolen auf jeder Seite. Es gelingt der Gruppe das Rätsel zu lösen, den Obelisken zu aktivieren und einen Stärkungszauber zu erhalten, der die Bewegung im Wasser erleichtert.

Wenig später trifft die Gruppe dann auch schon auf Wasser. Ein unterirdischer See trennt die Gruppe von einer Insel, auf der Schätze glitzern und glänzen.

Todesmutig wirft sich Melvin in die Fluten und schwimmt zum anderen Ufer hinüber.  Ehe er jedoch den Schatz an sich nehmen kann wird er von einer Riffklaue attackiert. Es gelingt der Gruppe zwar das Monster zu besiegen und einen besonders wertvollen Schatz an sich zu nehmen (Ein Schwert, das im Kampf gegen Drachen sein volles Potential entfaltet) kostet jedoch Melvin das Leben.

Bevor die Gruppe sich dieser neuen Herausforderung stellt, wollen sie aber zuerst dem Goblinkönig das verlorene Spielzeug zurück bringen. Dankbar nimmt die kleine Schwester das Spielzeug an sich und der König verrät der Gruppe schließlich (was sie schon lange vermutet haben), dass es sich bei dem Vieh-reißenden Ungeheuer um einen jungen Drachen handelt.

Der König lässt die Gruppe ziehen, aber den Spielern fällt die Wette um die Goblin-Skalps wieder ein und sie entschließen sich die Goblin anzugreifen.

Ein wohlplatzierter Feuerball beendet die Konfrontation schnell, vernichtet jedoch auch einen Großteil der Skalps und konfrontiert die Gruppe zudem mit den moralischen Implikationen ihrer Handlungen:

In dem Tumult, den der Feuerball ausgelöst hat seht Ihr die zierliche Gestalt der kleinen Schwester, die ebenfalls in Brand geraten ist. Ihren Spielzeugdrachen an die Brust drückend rennt die kleine Gestalt, geblendet vom Feuer, das sie vollständig umhüllt hat, bis sie schließlich gegen eine Wand prallt und leblos zusammenbricht.
Was euch besonders grausam erscheint, ist dass sie die ganze Zeit über keinen Laut von sich gibt, während sie zwischen ihren Goblin-Kameraden hindrucheilt, die sich kreischend und schreiend am Boden winden.

Nachdem die Schätze des Königs geplündert sind, erklimmt die Gruppe den Grat, der zur alten Krypta hinauf führt, wo die Spieler den Hort des Drachen vermuten. Ehe sie jedoch die Gelegenheit bekommen die Krypta weiter zu untersuchen erheben sich die Skelette und attackieren die Gruppe. Zum Glück führt Thogrim einen Dreschflegel mit, sodass es der Gruppe schließlich gelingt die Skelettkrieger zu besiegen.

An diesem Punkt wird den Spielern auch bewusst, dass es hilfreich wäre hin und wieder – wenn auch nur kurz – zu rasten 😉

Endlich steht die Gruppe dem Drachen gegenüber. Ein gigantischer (wenn auch noch junger) schwarzer Drache senkt sich auf die Gruppe herab und hüllt sie in einer Wolke seines Säure-Atems ein. Über mehrere Runden gelingt es der Gruppe den Drachen soweit zu schwächen, dass er zu fliehen versucht, doch die Gruppe ist gnadenlos und schafft es den Drachen mit seiner Schwanzspitze an den Felsen zu nageln und ihm den Gar auszumachen.

Die Beute ist verteilt und die Gruppe will gerade die Höhle verlassen, als sie Stimmen vor dem Moosvorhang hören, der den Eingang verdeckt.

Bauer Devlin ist gekommen um die Gruppe zu stellen und ihnen ihre Beute und Trophäen abzunehmen.

Was einer der Höhepunkte dieser Spielsitzung hätte werden sollen, nimmt jedoch durch das geschickte Taktieren der Gruppe eine völlig andere Wendung:

Anstatt sich mit Devlin, seinen beiden Schlägern und vier Feldknechten zu prügeln, gelingt es Uhtred sich bereits während dem Gespräch zwischen der Gruppe und Devlin hinter ihn zu schleichen. Kaum gibt Devlin den Befehl zum Angriff, springt Uhtred aus dem Schatten heraus und legt Devlin sein Messer an die Kehle. Devlin, dem es nicht möglich ist, sich dem Griff von Uhtred zu entwinden muss seinen Leuten befehlen die Waffen nieder zu legen, wenn er nicht selbst das Leben verlieren will.

Risa, Alvas Ziehmutter, die in ihren Karten gesehen hat, dass ihrer Tochter große Gefahr droht ist zu Hilfe geeilt um schließlich nur dabei zu helfen, Devlin und seinen Männern Fesseln anzulegen.

Zumindest kürzt sie den Rückweg der Gruppe ab indem sie ein Baumportal öffnet und die Gruppe vor die Tore von Sandspitze zurück bringt.

Dort wird Devlin der Bürgermeisterin Kendra vorgeführt und ihr werden auch die Beweise für seine Betrügereien vorgelegt. Devlin wird abgeführt und die Gruppe setzt sich dafür ein, dass Warum und Darum die neuen Eigentümer seines Hofes werden.

Kendra bedankt sich bei der Gruppe und überreicht zusätzlich zu den versprochenen 1.000 Goldstücken weitere 200 Gold für die Verhaftung von Devlin. Darüber hinaus macht sie die Gruppe mit dem jungen Anwärter der Stadtwache Ulric bekannt. Ulric entschließt, sich der Gruppe anzuschließen, bevor er entgültig der Stadtwache beitritt und Kendra gibt ihren Segen.

Die Gruppe zieht sich zu Illonahs Taverne zurück, begießt das erfolgreiche Abenteuer und lernt Ulric näher kennen. Risa stößt dazu und verrät Alva mehr über ihre Vergangenheit und wie es dazu gekommen ist, das Alva ihre Eltern nicht kennt und bei Risa aufgewachsen ist.

Zusammenfassung des Dialogs.
Risa erzählt wie sie an Alva gekommen ist:

  • Sie war im Wald um Kräuter und Beeren zu sammeln.
  • Sie hörte Geräusche und verwandelte sich in eine Krähe um ungesehen zu bleiben.
  • Sie beobachtete eine (nicht ganz sicher) elfische(?) Frau, die im Streit mit Zigeunern –  wahscheinlich Vistani – war.
  • Die Vistani wollten das Mädchen, dass sich etwas abseits versteckt hatte.
  • Nicht ihr Problem, dachte Risa und wollte weiter, als sie beobachtete wie Dornenranken um das Kind zu wachsen begannen.
  • Risa beobachtete das Kind und war sich sicher, dass dies eine mächtige Druidin war.
  • Kampf brach aus.
  • Die Zigeuner überwältigten die elfische Frau
  • Risa handelte im Reflex. Packte das Kind als die Vistani abgelenkt war und brachte das Kind weg.
  • Ist sich sicher nicht bemerkt worden zu sein.
  • Erzählte Alva diese Geschichte bisher nicht, da sie fürchtet, dass die Vistani immer noch Anspruch auf das Kind erheben.

Wissen über Vistani

  • Es waren vier Vistani: Drei Männer und eine Frau.
  • Vistani sind Zigeuner denen man mächtige Zauberkräfte (Flüche) zuschreibt.
  • Vistani Frauen arbeiten oft als Wahrsager. Risa macht daher einen großen Bogen um sie, weil sie selbst als Wahrsagerin arbeitet und Vistani Wurzeln hat, für die sie sich schämt.
  • Vistani gelten im Aberglauben als Vorboten von Unheil.
    „Wo Vistani auftauchen verschwinden Menschen (meist Kinder).“
  • Vistani kann man nicht verfolgen. Sie scheinen plötzlich aufzutauchen und genauso plötzlich wieder zu verschwinden.

Risas Wissen über die Frau (Mutter)

  • Eine hochgewachsene Elfe mittleren Alters. Sehr schön.
  • Kleidung nicht aus dieser Gegend.
  • Wirkte gehetzt.
  • Sprach auf elfisch zu dem Kind

Tag 7

Die Gruppe hat in der Taverne übernachtet und macht sich nun auf um in Sandspitze Besorgungen zu machen.

Da das einige Zeit in Anspruch nimmt, fasse ich nur kurz die wichtigsten Ereignisse zusammen:

  • Die Gruppe lernt, dass es einen Unterschied zwischen Ver- und Einkaufspreisen gibt und Händler generell daran interessiert sind Gewinne zu machen.
  • Die Gruppe lernt, dass es nicht klug ist zu versuchen Drachenteile als Stücke des großen Bahamut selbst, oder seinem „entfernten Cousin“ auszugeben.
  • Man wird nicht reich durch Straßenmusik und man sollte ein gewisses Talent zum jonglieren besitzen.

Schließlich will die Gruppe noch den Leuchtturm (endlich!!) untersuchen und verschafft sich Zugang zu den Gewölben unter der Leuchtturmruine. Sie finden verhältnismäßig frische Fußspuren im Staub und folgen diesen zu einer Bruchstelle, wo der Boden in eine untere Etage eingebrochen ist.

Bevor sie nach unten gehen, wollen sie aber die restliche Etage untersuchen und stoßen dabei auf einem Raum, der gefüllt mit Teppichen und einer alten Truhe ist. Zum Glück entdeckt Alva, dass der Teppich vor der Truhe gewölbt ist und die Gruppe kann vermeiden durch das versteckte Loch unter dem Teppich zu stürzen.

Die Truhe jedoch stellt sich bei näherer Betrachtung als Mimic heraus und greift die Gruppe umgehend an. In einem harten Kampf, der die Gruppe einiges abverlangt gelingt es ihnen schließlich den Mimic zu besiegen.

https://i0.wp.com/www.aidedd.org/dnd/images/mimic.jpg?w=660

Bevor wir die Spielsitzung nach 7,5h beenden, will die Gruppe auch noch den letzten Raum erkunden und findet darin zwei Leichen die auf unvorstellbare Art deformiert wurden. Die Leichen scheinen gleichermaßen zerquetscht, komprimiert und verätzt zu sein und lassen nichts Gutes erahnen. Der Raum enthält sonst nichts weiter als einen kleinen Gulli, der ganz und gar mit einer viskosen, schleimigen Substanz überzogen ist.

Die Gruppe erinnert sich an eine Prophezeiung die Risa ihnen schon vor längerer Zeit gewährt hatte:

In der Dunkelheit unter dem Turm – da haust ein Wurm.
Stellt ihm euch und ihr seid Wurmfutter.
Doch lasst ihn marschieren und nichts wird passieren.

to be continued…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reisetagebuch | Session 2

zurück zur ersten Spielsitzung


Erlebnisse der zweiten Spielsitzung

Tag 5

Nachdem die Gruppe wiederhergestellt ist, macht sie sich schließlich und endlich auf den Weg zu Bauer Devlin. An einer Wegkreuzung stoßen sie auf Uhtred, einen Halbelfen Kopfgeldjäger der von der Bürgermeisterin Kendra Restin losgeschickt wurde um den Verbleib der Abenteurer auszuforschen.
Die Gruppe kommt rechtzeitig um Uhtred beim einem Überfall von Wegelagerern beizustehen und Uhtred schließt sich der Gruppe an.

Die Reise zu Bauer Devlin gestaltet sich recht abwechslungsreich. Die Gruppe muss feststellen, dass der Weg durch Shanas Wald nicht gerade ungefährlich ist und Sandspitze anscheinend ein Problem mit Räuberbanden hat.

Als der Abend aufzieht entschließt sich die Gruppe in der Taverne zur Teufelsplatte einzukehren und lernt dort die beiden Auftragsjäger Thaal und Boral kennen, die sie zu einem Wettbewerb um Goblin-Skalps herausfordern.

Tag 6

Endlich erreicht die Gruppe Devlins Hof und lernt die junge Hausmagd Irina kennen. Die Gruppe lernt, dass Irina und Darum heimlich verlobt sind und Irina  sich große Sorgen um Darum macht. Die Gruppe erfährt weiters von ihr, dass es Beweise dafür gibt, dass Devlin in der Vergangenheit absichtlich Vieh verschwinden ließ, um Entschädigungszahlungen der Stadt zu kassieren. Mithilfe eines geschickten Ablekungsmanövers (und eines gesprengten Plumpsklos) lockt die Gruppe Devlin aus dem Haus und kann die Beweise sicher stellen.

Devlin selbst stellt sich als ekelhafter Sklavenschinder heraus und es bereitet der Gruppe sichtlich Genugtuung zu wissen, dass sie nun etwas gegen ihn in der Hand hat.

Zuvor gilt es aber den Fall des  – anscheinen diesmal wirklich  – geraubten Viehs zu untersuchen und die Gruppe macht sich auf den von Devlin beschriebenen Weg.

Der Weg führt sie in eine Höhle bei deren Eingang die Gruppe auch gleich mal von Goblins überrascht wird.

Es scheint, diese Höhle ist nicht nur Zuflucht für das Vieh reißende „Ungeheuer“, sondern auch für einen Goblinstamm. Der Gruppe gelingt es mit dem Goblin-König in Verhandlung zu treten und nimmt den Auftrag an, ein verlorenes Spielzeug zu finden.

Das Spielzeug findet die Gruppe schließlich in den Fängen einer riesigen Spinne die ihr Nest ebenfalls in den Höhlen hat. Alva glänzt mit ihren druidischen Fähigkeiten und kann die Spinne mit einem Zauber belegen, die sie freundlich stimmt.

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Reisetagebuch | Session 1

Erlebnisse der ersten Spielsitzung(en)
Hier könnt ihr die Abenteuer der Helden Melvin, Alva, Thogrim und Uhtred mitverfolgen.

Tag 1

Die Gruppe lernt sich kennen
Melvin der Wanderer ist auf der Suche nach Hinweisen über den Verbleib seines verschollenen Cousins nach Sandspitze gekommen.

Bei seiner Ankunft gerät er in eine Stadtversammlung bei der die Bürgermeisterin Kendra Restin nach Abenteurern sucht, um den Verlust der Kühe des Bauern Devlin zu untersuchen.

Neugierig melden sich Melvin, zusammen mit der jungen Druidin Alva und dem Zwerg Thorgim für dieses Abenteuer.

Während ihres Aufenthalts in Sandspitze lernt die Gruppe ein paar der Personen aus Sandspitze kennen:

  • Illonah, die Barfrau der Taverne „Zum Gehängten Goblin“, der die Gruppe hilft ein Rattenproblem im ihrem Keller zu lösen.
  • Junker Heinrich, einen illustren Trickspieler bei dem die Gruppe erfolgreich – und sehr zu seiner Unzufriedenheit einen Ring des Kletterns gewinnt.
  • Die Schmiedin Savah, eine ungestüme, wilde junge Frau die gerade frisch die Schmiede übernommen hat.
  • Risa Sturmkrähe, die Ziehmutter von Alva, die sich als besonders unangenehmer Zeitgenosse heraustellt.
  • Vater Zantos, den Priester des Sandpitzer Doms, dem ein Kandelaber abhanden gekommen ist.
  • Ilsorai Gandethus, dem Gelehrten von Sandspitze und vorsitzender der Magier-Akademie, mit dem sich die Gruppe über das Klettern und Fliegen unterhalten hat
  • Ven Vinder, den Metzger, der höchst unglücklich über die aktuelle Lage ist, weil ihm das Fleisch langsam ausgeht.
  • Gerüchte über einen Landvermesser, der sich nach dem alten Leuchtturm erkundigt hat.

Nach einem langen Tag der Erkundung entschließt sich die Gruppe eine Übernachtung in der Ruine des alten Leuchturms einzulegen und muss schmerzhaft feststellen, dass sich die Unterwelt von Sandspitze durchaus über diese Gelegnheit freut.

Tag 2

Endlich auf dem Weg zu Devlins Hof stößt die Gruppe auf den einfältigen Stallknecht Darum, der von Devlin ausgeschickt wurde um Rüben zu kaufen und sich nach dem Fortschritt der Untersuchungen zu erkundigen. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit Darum zu eskortieren, um dabei etwas mehr über Devlin zu erfahren.  Sie erfahren zwar leider wenig über Devlin, aber dass Darum einen Halbbruder hat, der bei einer nahen Bauernfamilie Arbeit gefunden hat.

Als ein Gewitter aufzieht entschließt sich die Gruppe bei dieser Bauernfamilie Unterschlupf zu suchen. So lernen sie Femi und Orten, sowie den Halbbruder Warum kennen und können bei der Familienzusammenführung der beiden Brüder helfen. Darüber hinaus erfahren sie von einem Zauberer der sich vor ein paar Tagen in die Berge aufgemacht hat um den Rabehorst, ein markantes Felsplateau im angrenzenden Gebirge zu untersuchen.

Tag 3

Am nächsten Tag macht sich die Gruppe auf um den Zauberer zu suchen.
Ein überraschend schwieriges Kletterunterfangen zwingt die Gruppe aber umzukehren und sich bei der Bauernfamilie bessere Kletterausrüstung zu besorgen.

Tag 4

Endlich gelingt es der Gruppe das Plateau zu erreichen und den bereits verstorbenen Zauberer zu finden. Bei der Leiche finden sie einen Kopfgeldauftrag für die Klauen eines Riesenadlers zusammen mit einer mysteriösen Randnotiz, auf die sich die Gruppe aber keinen zu diesem Zeitpunkt noch keinen Reim machen kann.

Während die Gruppe noch mit dem toten Zauberer beschäftigt ist, kehrt der Riesenadler zurück und versucht die Gruppe von seinem Nest zu vertreiben. Es dauerte ein bisschen bis die Gruppe begriffen hat, dass der Adler nicht auf Sreit aus ist und die Gruppe einfach nur aus seinem Nest heraus haben will. Da die Gruppe durch den Aufstieg und den Überraschungsangriff des Adlers bereits geschwächt war zieht sie sich zurück.

Der Abstieg gestaltete sich leider genauso gefährlich wie der Aufstieg und fordert beinahe das erste Leben, als Thogrim den Halt verliert und in die Tiefe stürzt. Er muss sich dabei den Kopf gestoßen haben, denn er ist eine Zeitlang fest davon überzeugt „Uggor der Halb-Ork“ zu sein und es erfordert die Hilfe der Heilerin Verena um ihn schließlich wieder herzustellen.

Weiter zu Spielsitzung 2

 

 

Erste Schritte als DM: Die richtige Musik finden

Nichts untermalt einen Kampf besser, als eine gute spannende Musik, die im Hintergrund dazu spielt. Ich habe mich also auf die Suche gemacht nach Musik, die gut zu unserem Setting passen könnte.

Reddit sei Dank bin ich nicht der Erste, der dieses Problem hat.

Hier ist eine Link zu dem Beitrag:

https://m.reddit.com/r/criticalrole/comments/485sek/no_spoilers_matt_mercers_playlists_for_critical/d0hy7xw?context=3

Und hier ist die Liste:

Elder Scrolls III: https://itunes.apple.com/us/album/elder-scrolls-iii-morrowind/id598299283?ign-mpt=uo%3D4

Elder Scrolls IV: https://itunes.apple.com/us/album/elder-scrolls-iv-oblivion/id598301225?ign-mpt=uo%3D4

Elder Scrolls V: https://itunes.apple.com/us/album/elder-scrolls-v-skyrim-original/id596951310?ign-mpt=uo%3D4

Pillars of Eternity: https://itunes.apple.com/us/album/pillars-eternity-official/id1050278148

Bunch of Midnight Syndicate stuff, Dungeons and Dragons, Born Of The Night, Gates of Delirum, Realm of shadows, The 13th Hour, Vampyre: https://itunes.apple.com/us/artist/midnight-syndicate/id302287173

Plate Mail Games:(Not sure exactly where to buy. I have failed you) http://platemailgames.com/

Free Music:

Big Creepy:

Medusa: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100804

Schmetterling: http://incompetech.com/music/royalty-free/?keywords=schmetterling

Interloper: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100401

Boss Battle:

Five Armies: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100875

Creepy:

Oppresive Gloom: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100885

Rites: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100722

Peaceful:

Anguish: (The name is misleading) http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1400047

Lost Frontier: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1300039

On the Shore: http://incompetech.com/music/royalty-free/?keywords=USUAN1200016

The Pyre: http://incompetech.com/music/royalty-free/?keywords=pyre

Heart of Nowhere: https://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1400045

Small Battle:

Prelude and Action: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100887

Satiate: http://incompetech.com/music/royalty-free/?keywords=satiate

Unlight: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100878

BTS Prolog: (Cant find right now)

Volitile Reaction: (Fan Favourite) https://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1400039

Action: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?collection=033

Tavern:

Pippin the Hunchback:http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1400005

Unanswered Questions: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1200025

Underground:

Chee Zee Caves V2: http://incompetech.com/music/royalty-free/index.html?isrc=USUAN1100853

 

 

Erste Schritte als DM: Eine eigene Welt erschaffen

Wie ich in einem vorigen Beitrag schon geschrieben habe, liebe ich Geschichten.
Und Abends am Bett meiner Tochter gelingt es mir sogar hier und da mir eine Geschichte einfallen zu lassen. Aber bin ich in der Lage, eine ganze Welt zu erschaffen?

Ich habe viel darüber gelesen, wie man Kampagnen plant – und wie Spieler sich dann erst entscheiden in eine ganz andere Richtung zu gehen.

Die erste Frage die ich mir gestellt habe war:

Railroad oder Sandbox?

Kurz zur Erklärung:

Unter einer Railroad Kampagne versteht man eine Kampagne, die der Spielleiter sehr streng vorgibt. Du willst nach Links abbiegen? Keine Chance – auf wundersame Weise bist Du doch rechts abgebogen. „Railroad“ weil Du dich durch die Geschichte wie auf festgelegten Schienen bewegst.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Als Spielleiter musst Du Dir keine Gedanken machen, was Deine Gruppe für einen Irrsinn plant. Die Geschichte folgt strikt dem Drehbuch.

Eine Sandbox Kampagne ist so aufgebaut, dass die Spieler sich frei entscheiden können wohin sie gehen. Die ganze Welt ist eine große Sandkiste und die Spieler entscheiden was sie darin erschaffen oder zerstören. Klingt gleich viel spannender oder? Der Nachteil? Als Spielleiter musst Du Dir mal so locker gleich eine ganze Welt aus dem Ärmel schütteln. Am besten mit Machtstrukturen, Handelsökonomie und diversen Haupt- und Nebenplots.

Aber muss man wirklich die ganze Welt erschaffen haben?
Matthew Coleville hat eine sehr hilfreiche Video-Reihe für angehende DMs (Dungeon Master).

Und ein Aspekt den Mr. Coleville hervorhebt ist, dass PCs (Player Characters) in einer Welt leben, in der Menschen noch nicht über Google Maps verfügen. Wahrscheinlich sind die Bewohner des Dorfes „Schäfers Rast“ noch nie weiter als 5 Kilometer aus ihrem Dorf raus gekommen. Ihr Weltbild ist klein, und ungenau.
Eine Wegbeschreibung würde wahrscheinlich eher so lauten:

Geh‘  Richtung Teufelsfels und wenn Du am Weiher vorbei kommst nimm den schmalen Pfad, der in den Eberwald führt.

Das bedeutet, dass man seine Welt im kleinen Maßstab planen kann und sich über die genaue Geographie am Anfang noch keine großen Gedanken machen muss. Karten sind eine Seltenheit und wenn Du einen Schäfer fragst ob er Dir eine Karte zeichnen kann, dann wird er Dich wahrscheinlich anschauen, wie eines seiner Schafe.

Ebenfalls sehr hilfreich sind die DM-Tipps von Matthew Mercer:

Auch Mr. Mercer empfiehlt, nicht gleich die ganze Welt zu entwickeln, sondern zuerst mit dem Dorf zu beginnen in dem die Spieler starten und sich dann Gedanken um das angrenzende Umland zu machen.

  • Wie heißt das Dorf?
  • Wieviele Einwohner gibt es?
  • Wie heißt der Schmied, Tavernenbesitzer, Bürgermeister, etc.?
  • Welche Aufgaben könnten auf die Spieler warten?
  • Wie sieht das Umland aus (Wälder, Weiher, Hügel, oder Berge, alte Ruinen,…)

Bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Spieler dieses Gebiet verlassen haben sich mit Bestimmtheit neue Ideen gefunden und man kann sie weiter zur nächsten Stadt schicken.


Meine Welt

Für mich hieß das:
Als ich die erste Spielsitzung zu planen begann, war ich zu unsicher um gleich komplett alles neu zu erfinden. Also bediente ich mich dem Setting, das mir die Starterbox (damals noch Pathfinder) anbot.

Meine Gruppe begann ihr Abenteuer in Sandspitze.
Damit ich eine Grundlage zum Start hatte, holte ich mir aus dem Internet eine Karte von Sandspitze:

http://vignette3.wikia.nocookie.net/pathfinder/images/2/2e/Sandpoint_map.jpg/revision/latest?cb=20080608070353

Ich habe festgestellt, dass ich etwas brauche an dem ich mich festhalten kann, bevor mein Gehirn sich verselbstständigt. In diesem Fall reichte bereits die Karte.

Ich sah mir die Karte an, die Gebäude und die Zugänge und schon kamen die ersten Ideen:

  • Was hat es mit dem alten Leuchtturm auf sich?
  • Wo ist der Markt?
  • Wer beliefert den Markt eigentlich?
  • Was wäre wenn der Markt einen Lieferengpass hat?

Teil der Starterkampagne ist es, dass die Bürgermeisterin Kendra Soundso die Gruppe losschickt um das verschwinden von Vieh zu untersuchen. Also habe ich das beibehalten. Aber ich habe mir überlegt, dass das Verschwinden von Vieh sicherlich Auswirkungen auf die Stadt hat.

Und so entstand der Bauer Devlin. Sein Hof ist der Hauptlieferant von Fleisch und er ist somit ein angesehener Bürger von Sandspitze. Dass sein Vieh gerissen wird ist nicht nur ärgerlich für Sandspitze, es ist auch schlecht für Devlin.

Da ich keine Charaktere mag, die nur schwarz oder weiß sind, wollte ich dass Devlin nicht nur ein armes Opfer ist, sondern auch eine Geschichte hat.
In diesem Fall ist Devlin ein gieriger Mensch, der hin und wieder mal Vieh verschwinden lässt um von der Stadt eine Ausgleichszahlung zu kassieren.
Tadaaa – Nebenquest! Die Idee ist einfach so passiert, weil ich wollte dass er ein Mistkerl ist. Die Spieler haben also zusätzlich die Gelegenheit Beweise für die Betrügereien zu sichern und Devlin so zu belasten.

Dass jetzt tatsächlich Vieh verschwindet passt ihm gar nicht. Also schickt er seinen dumpfen, aber liebenswerten Stallburschen nach Sandspitze um nachzuforschen was die Stadt unternimmt.
Whoops – Eine Karawanenquest: Begleite den Stallburschen Darum zurück zu Devlin. Der Typ heißt Darum? Dann braucht er einen Bruder der Warum heisst. Woha! Noch eine Quest!

Und so weiter und so fort.

Probiert es aus. Sucht euch einen Ankerpunkt, wie ein Bild oder eine Karte und denkt euch eine Geschichte dazu aus. Eine einzige Geschichte reicht zu Beginn, die anderen Ideen folgen, wenn ihr euch Gedanken darüber macht, welche Personen noch in der Geschichte involviert sind und wie deren eigene Motive oder Geschichten aussehen.

Die Gruppe hat übrigens bis heute noch keinen Blick in den Leuchtturm geworfen.


Jetzt war es langsam an der Zeit sich Gedanken über das Umland zu machen.
Wo wohnt Bauer Devlin eigentlich? Wie kommt man dorthin? Immer noch etwas unsicher griff ich also wieder zum Internet:

Laut Starterkampagne sollte die Gruppe in eine Höhle oberhalb von Leb’s Tors gehen. Aber ich wollte nicht, dass die Gruppe gleich das komplette Umland kennt. Also zeichnete ich meine eigene Karte auf einem Flip-Chart Bogen, sodass ich nur den Bereich aufdecken kann, den die Gruppe schon besucht hat.

Unbenannte Zeichnung(1)

Wie man sieht funktioniert auch ein Stift um die Kreativität anzuregen. Die Karte selbst ist jetzt kein Kunstwerk, aber noch während ich am zeichnen war, kamen mir neue Ideen. Jetzt habe ich für alle Bereich auf meiner Karte eine kurze Beschreibung und eine grobe Idee, was die Gruppe dort erwarten könnte.

Die Gruppe ist mittlerweile befreundet mit der Familie Orten, die einen kleinen Hof vor dem Rabenhorst hat und hat sich, nach einer fast tödlichen Kletterpartie, mit einem Riesenadler angelegt und sogar vielleicht angefreundet?

Wer sich die Starterkampagne von Pathfinder ansieht, wird feststellen, dass nichts davon darin vorkommt. Nanu? Beginne ich etwa meine eigene Geschichte zu schreiben?


Aber der wahre Durchbruch kam, als mir meine Spieler ihre Background-Stories gegeben hatten. Plötzlich kommen die PCs von irgendwo her. Wie sind sie nach Sandspitze gekommen? Was ist mit ihrer Heimat?

Ich kann hier noch nicht zuviel verraten, da sie ihre Geschichten noch nicht „offenbart“ haben, aber für diesen Beitrag reicht es zu sagen: In dem Moment, in dem ich plötzlich Ansatzpunkte bekommen hatte woher meine Leute kommen, hat sich plötzlich auch eine ganze Geschichte ergeben. Und damit habe ich mich auch wieder ein Stück weiter von Golarions Varisien entfernt:

Meine neue Karte zeigt die Welt, wie ich sie bisher kenne (oder vielleicht nur wie ich sie bisher herzeigen kann?) und hat, bis auf die Namen Sandspitze und Magnimar nur noch wenig mit Pathfinders Varisien zu tun.

Unbenannte Zeichnung(2)

Was mir bisher noch fehlt sind die genialen Dungeons, die Plot-Twists und ganz generell die Erfahrungen eines DM-Veteranen. Daher werde ich auch weiterhin von den Besten borgen und vielleicht sogar eine ganze vorgeschriebene Kampagne einziehen, die meine Gruppe, genauso wie meine Trittsicherheit beim Erschaffen von Welten stärkt.

Jetzt wird meine Gruppe jedenfalls erstmal etwas Erfahrung sammeln müssen, bevor sie sich in die weite Welt hinaus traut. Vielleicht treffen sie ja eine Gruppe bunter Zigeuner? Und es scheint Nebel aufzuziehen…

Pen & Paper: Grundaustattung für den Start

Es ist eine Sache, sich einzugestehen, dass man jetzt offiziell dem erlesenen Teil der Pen & Paper Rollenspieler angehören will. Aber wie legt man jetzt am besten los?

Man sucht sich ein Regelwerk, das einem gefällt.
Gut. Das war bei uns schon mal ein holpriger Start. Von den ganzen Folgen Critical Role, die wir konsumiert hatten, hatten wir alle bereits ein gutes Grundverständnis von Dungeons & Dragons, dem amerikanischen Urgestein des Pen & Paper Genres.

Aber will ich wirklich ein englisches Regelwerk? Mein Englisch ist nicht schlecht, aber nachdem ich bereits ein paar Runden Warhammer und Warhammer 40k gespielt hatte, konnte ich mir vorstellen, wie so ein Regelwerk auf Englisch aussehen würde.

Am Ende entschieden wir uns für Pathfinder.
Das Regelwerk ist auf Deutsch und mir hat der Gedanke eine deutsche Spielrunde aus einem englischen Spielleiter-Handbuch heraus zu leiten einfach nicht behagt.

Für uns war das aber leider ein Fehler. Pathfinder hat sich für uns (!) nach einem Spiel für Technokraten angefühlt. Tabellen, Werte, wieder Tabellen und nochmal Werte. 500 Seiten an Regeln für wirklich alles. Ich kann verstehen, dass das wichtig und gut ist für Spieler, die alles sehr genau nehmen. Aber für uns war es vor allem einschüchternd und hat den Spielfluss aufgehalten.

Du legst einen Ring an, der deine Stärke um 2 erhöht. Trag‘ das bitte auf Seite 1 Deines Charakterbogens ein. Hoppla, jetzt ist Dein Stärkemodifikator ebenfalls angestiegen – dann blättere auf Seite 3 und 4 Deines Charakterbogens und ändere auch die Werte für Deinen KMB und KMV, sowie die maximale Traglast von Tabelle 4a und, und, und.

Also habe ich mir doch ein Exemplar von D&D 5te Edition geholt.

https://i2.wp.com/tribality.com/wp-content/uploads/2014/10/10576960_10204524669581730_2929053937193578016_n.jpg?w=660

Nachteil: Es ist englisch. Aber ist das wirklich ein Nachteil?
Denn OBWOHL (oder vielleicht sogar, weil) es auf englisch ist, ist es (für mich) zehn mal leichter zu erfassen. Die Regeln sind einfach und mit Beispielen versehen. Der ganze Kern der Spielregeln lässt sich auf ca. 10-15 Seiten zusammenfassen und ist wirklich gut erklärt.

Wenn das Regelbuch da ist, muss man eigentlich nur noch die Charaktere erstellen. Das ist dank der einfacheren Regeln und der vielen Hilfestellungen von D&D auch schnell gemacht.

https://i0.wp.com/dmbgames.co.uk/wp-content/uploads/2014/07/spread.png?w=660

20, 12, 10, 8, 6, 4 seitige Würfel
Und dann kommt der Sammler endlich zum Handkuss:
Man braucht WÜRFEL. Aber nicht irgendwelche, sondern polyedrische Würfel.
Und davon gibt es Tausende in allen Farben und Facetten. Kein Wunder dass jeder von uns mittlerweile mehrere Würfel-Sets besitzt.

https://i0.wp.com/www.artisandice.com/wp-content/uploads/2014/08/marble-polyhedral-dice-set.jpg?w=660

Spielleiter
Als Spielleiter sollte man sich dann eventuell noch ein Spielleiter Handbuch und ev. ein Monster Handbuch, sowie (muss nicht sein) einen Spielleiter-Schirm und ein Kampagnenbuch zulegen. Ebenfalls ein nützliches Gadget ist eine Spielmatte – aber meistens zeichne ich die Karten auf einfachem karierten Flipchart Papier vor.

Aber der wahre Suchtfaktor findet sich wiedereinmal in der Sammelleidenschaft: Man braucht (absolut nicht – aber hey!) Miniaturen!

Der echte Hardcore Fan schwört auf Zinn, baut sich seine Miniaturen selbst zusammen und bemalt sie auch selbst. Da ich vor ein paar Jahren mal eine Armee Warhammer Zwerge und später 40k Spacemarines selbst zusammengeklebt und bemalt habe kann ich den Rausch (der Dämpfe) der Begeisterung nachempfinden. Nur leider habe ich einfach zu wenig Zeit dafür.

Zum Glück verschafft die Firma WIZKIDS hier Abhilfe: Wenn man mal endlich einen Händler gefunden hat, der die Figuren auch anbietet/verschickt, kann man sich sehr schöne fertig bemalte Miniaturen kaufen und so seiner Sammelsucht endgültig verfallen.

Am Ende muss man noch entscheiden ob man eine fertige Kampagne spielen will (Das Starterset von D&D soll ganz toll sein) oder gleich ein eigenes Abenteuer erfindet.

Ich habe mich für Zweiteres entschieden – und ich habe größten Respekt gelernt vor denjenigen, die ganze Welten für ihre Spieler erschaffen. Aber ich bereue es nicht. Nach einer anfänglichen Blockade ist mir irgendwann der Knopf aufgegangen und ich habe mittlerweile über 100 Seiten an Quests, Dungeons, Nebenschauplätzen, Story-Hooks, Dörfern und Städten, Helden und Feinden die nur darauf warten eines Tages entdeckt zu werden. Mittlerweile ist es ein lieb gewonnener Ausgleich zum meinem Alltag geworden, abends meinen Laptop aufzuklappen und neue „Geschichten“ zu erfinden. Da ich aber versuche stets von den Besten zu lernen, habe ich meine Welt auch mit Teilen von vorgefertigten Kampagnen bestückt.


Zusammengefasst ist hier die Grundausstattung mit der wir spielen:

Spieler:

D&D 5te Edition – Player Handbook (Grundregelwerk)

Polyeder Würfel-Set

Spielleiter:

D&D 5te Edition – Dungeon Master’s Guide (Spielleiter Handbuch)

D&D 5te Edition – Monster Manual (Monster Handbuch)

D&D 5te Edition – Dungeon Master’s Screen (Spielleiter-Schirm)

Polyeder Würfel-Set

Miniaturen

Wer einfach schnell viele Miniaturen zu einem halbwegs verträglichen Preis haben will, der ist mit der Monsterbox von Paizo’s Pathfinder gut bestückt.

Wer es etwas exklusiver haben will, der stellt sich seine Miniaturensammlung z.B. mit den Miniaturen von WIZKIDS zusammen.

https://i0.wp.com/wizkids.com/wp-content/uploads/sites/8/2015/11/RustyDragonInn.jpg?w=660


Für die Wiener unter den Lesern kann ich folgende Läden empfehlen, die Mitarbeiter waren alle sehr hilfsbereit und ich bin dankbar für die vielen guten Tipps die ich erhalten habe!

Damage unlimited

Planet Harry

Siren Games

Was genau sind eigentlich Pen & Paper Rollespiele?

Irgendwie klingt das Ganze suspekt.

  • Pen & Paper? Klingt nach Sudoku…
  • Rollenspiel? Klingt nach Schlafzimmer…

Im Grunde handelt es sich dabei um eine Mischung aus Brettspiel (nur eben ohne Brett) und Improvisations-(ich fürchte mich vor dem Wort)-Theater.

Dabei ist vor allem der zweite Teil instinktiv abschreckend.

„Die wollen vom mir, dass ich schauspiele?!“

Nein.
Pen & Paper ist ein Gesellschaftsspiel. Genauso wie Mensch-Ärgere-Dich-Nicht.
Jeder von uns hat es schon gespielt und keiner findet es irgendwie „freaky“.

Würde ich aber plötzlich von meinen Mitspielern erwarten, dass jede ihrer Figuren einen Namen bekommt und seinen Weg auf dem Spielbrett beschreibt, dann müsste schon recht viel Alkohol im Spiel um zu verhindern, dass alle Beteiligten fluchtartig das Spiel verlassen.

Aber im Grunde hat jeder von uns bei Mensch-Ärgere-Dich-Nicht schon mal einen Gegenspieler vom Brett geschmissen, dabei in verstellter Stimme gerufen „Haha – hab‘ ich Dich“ und so getan als würde die Figur seinen Gegner vom Spielfeld kicken.

Pen & Paper nimmt genau diesen Aspekt, dass man seiner Figur Leben verleiht und rückt ihn in seiner Bedeutung weiter nach vorne.

Jeder Spieler erstellt zu Beginn einen Charakter. Seine persönliche Spielfigur.
Diese Figur hat einen Namen, eine Geschichte und – hier kommen die Spielregeln zum tragen – haufenweise Zahlen, die seine Person und seinen Charakter messbar machen.

dd

All diese Informationen werden auf einem (oder mehreren Blättern) zusammengeschrieben und dienen dem Spieler als Referenz.
Aha! Pen AND Paper.

„Ja, aber muss ich denn nun schauspielen?!“

Das liegt bei Dir.

Ich selbst bin ein extrovertierter Typ. Ich habe kein Problem meine Stimme zu verstellen, oder plötzlich mit zugekniffenem Auge und herausgestreckten Vorderzähnen zu sprechen. Andere mögen das nicht. Und zumindest bei uns muss das auch keiner. Alles was Du tun musst ist, Dich in Deinen Charakter hinein zu versetzten. Wie würde dieser Charakter auf die gegebene Situation reagieren?

Gut, aber warum „Improvisations-Theater“ (ich kriege immer noch Angst bei dem Wort)?

Weil das Spiel selbst eine Geschichte ist, die erzählt wird. Von wem erzählt? Von allen Mitspielern zusammen. Es gibt kein Spielbrett wie bei „Mensch-Ärgere-Dich-Nicht“, mit vorgefertigten Feldern auf die man ziehen kann. Das wäre völlig irrsinnig, weil kein Spielbrett der Welt groß genug wäre um das abzubilden, was die Bühne (oh Gott schon wieder eine Theater-Referenz) ausmacht.
Das Spiel findet in einem erzählerischen Rahmen statt und könnte so aussehen:

Der Spielleiter beschreibt die Situation:

„Ihr sitzt gerade in der Bar und genießt euren Drink, als ein Fremder sich dazu stellt.“

So. Jetzt steht da irgend so ein Fremder herum.

Wie würdest Du reagieren, wenn Dir das wirklich passieren würde?
Das hängt jetzt davon ab, was Du selbst für ein Typ bist:

  • Drehst Du Dich weg und hoffst, dass er dich nicht anspricht?
  • Schaust Du ihn Dir genau an und versuchst ihn zuerst einzuschätzen, bevor Du das Gespräch eröffnest?
  • Quatschst Du gleich los?
  • Stehst Du auf und gehst?
  • Haust Du ihm prophylaktisch mal auf’s Maul?

Wenn Du eine Vorstellung davon hast, wie der Charakter tickt, den Du erstellt hast kannst Du entsprechend seinem Typus reagieren. Und schon bist Du mitten im Spiel.

Und das erfordert eben Improvisation. Der Spielleiter kann nicht wissen, wie Du reagierst, bevor Du nicht reagiert hast. Damit die Geschichte aber glaubwürdig bleibt muss sich der Spielleiter nun auf Deine Reaktion einlassen und dem Charakter entsprechend auf Dich reagieren.  Und umgekehrt genauso – jeder improvisiert.

Aber natürlich besteht nicht das ganze Spiel ausschließlich aus Dialogen – die sind nur ein Teil des Spiels und machen das Erlebnis realer. Für viele Spieler noch viel spannender ist aber der Kampf.

https://i1.wp.com/slyflourish.com/images/griffin_battle.jpg?w=660

Denn das macht den zweiten Teil von Pen & Paper aus:

Sich mit irgendwelchen Gegnern zu prügeln.

Wozu sonst hat man zig verschiedene Zahlen auf seinem Zettel aufgeschrieben, wenn nicht, um sie auch einzusetzen. Stärke, Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz und Charisma definieren natürlich nicht nur wie Dein Charakter sich verhält, sondern auch – und vor allem, wie geschickt er sich in einem Kampf behaupten kann. Wozu sonst schleppst Du eine Waffe mit Dir herum?

Der Kampf ist die taktische Komponente im Spiel.

  • Wo stehe ich am besten?
  • Wen greife ich an?
  • Benutze ich meine Waffe, oder improvisiere ich und nehme einen Gegenstand und schmeisse sie dem Gegner an den Kopf?
  • Wie? Ich befinde mich in einer Höhle und es stehen mir zwanzig wütende Mörderhenker gegenüber? Na, dann lasse ich die Höhle einstürzen und rette mich mit einem Sprung ins Freie.

Auch wenn das Spiel natürlich Regeln für den Kampf hat, die definieren was man machen kann und was nicht – am Ende ist es die eigene Kreativität die den Ausgang eines Kampfes diktiert.

Zitat meiner Tochter (4):

„Dann lasse ich mir eben 6 Arme wachsen und in jedem Arm halte ich ein Schwert“.

Zusammengenommen habe ich selten ein Spiel erlebt, das so fesselnd ist wie Pen & Paper. In der einen Sekunde streite ich mit einem Spieler über den Preis einer Wurst, in der Nächsten sprengt mir ein anderer das Klo in die Luft um mich abzulenken (und wir alle am Tisch lachen uns krumm und dämlich, weil der Trick gelungen ist) und am Ende würfeln wir alle wie verrückt um festzustellen, wer denn nun die entstandene Prügelei gewinnt.