Erste Schritte als DM: Eine eigene Welt erschaffen

Wie ich in einem vorigen Beitrag schon geschrieben habe, liebe ich Geschichten.
Und Abends am Bett meiner Tochter gelingt es mir sogar hier und da mir eine Geschichte einfallen zu lassen. Aber bin ich in der Lage, eine ganze Welt zu erschaffen?

Ich habe viel darüber gelesen, wie man Kampagnen plant – und wie Spieler sich dann erst entscheiden in eine ganz andere Richtung zu gehen.

Die erste Frage die ich mir gestellt habe war:

Railroad oder Sandbox?

Kurz zur Erklärung:

Unter einer Railroad Kampagne versteht man eine Kampagne, die der Spielleiter sehr streng vorgibt. Du willst nach Links abbiegen? Keine Chance – auf wundersame Weise bist Du doch rechts abgebogen. „Railroad“ weil Du dich durch die Geschichte wie auf festgelegten Schienen bewegst.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Als Spielleiter musst Du Dir keine Gedanken machen, was Deine Gruppe für einen Irrsinn plant. Die Geschichte folgt strikt dem Drehbuch.

Eine Sandbox Kampagne ist so aufgebaut, dass die Spieler sich frei entscheiden können wohin sie gehen. Die ganze Welt ist eine große Sandkiste und die Spieler entscheiden was sie darin erschaffen oder zerstören. Klingt gleich viel spannender oder? Der Nachteil? Als Spielleiter musst Du Dir mal so locker gleich eine ganze Welt aus dem Ärmel schütteln. Am besten mit Machtstrukturen, Handelsökonomie und diversen Haupt- und Nebenplots.

Aber muss man wirklich die ganze Welt erschaffen haben?
Matthew Coleville hat eine sehr hilfreiche Video-Reihe für angehende DMs (Dungeon Master).

Und ein Aspekt den Mr. Coleville hervorhebt ist, dass PCs (Player Characters) in einer Welt leben, in der Menschen noch nicht über Google Maps verfügen. Wahrscheinlich sind die Bewohner des Dorfes „Schäfers Rast“ noch nie weiter als 5 Kilometer aus ihrem Dorf raus gekommen. Ihr Weltbild ist klein, und ungenau.
Eine Wegbeschreibung würde wahrscheinlich eher so lauten:

Geh‘  Richtung Teufelsfels und wenn Du am Weiher vorbei kommst nimm den schmalen Pfad, der in den Eberwald führt.

Das bedeutet, dass man seine Welt im kleinen Maßstab planen kann und sich über die genaue Geographie am Anfang noch keine großen Gedanken machen muss. Karten sind eine Seltenheit und wenn Du einen Schäfer fragst ob er Dir eine Karte zeichnen kann, dann wird er Dich wahrscheinlich anschauen, wie eines seiner Schafe.

Ebenfalls sehr hilfreich sind die DM-Tipps von Matthew Mercer:

Auch Mr. Mercer empfiehlt, nicht gleich die ganze Welt zu entwickeln, sondern zuerst mit dem Dorf zu beginnen in dem die Spieler starten und sich dann Gedanken um das angrenzende Umland zu machen.

  • Wie heißt das Dorf?
  • Wieviele Einwohner gibt es?
  • Wie heißt der Schmied, Tavernenbesitzer, Bürgermeister, etc.?
  • Welche Aufgaben könnten auf die Spieler warten?
  • Wie sieht das Umland aus (Wälder, Weiher, Hügel, oder Berge, alte Ruinen,…)

Bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Spieler dieses Gebiet verlassen haben sich mit Bestimmtheit neue Ideen gefunden und man kann sie weiter zur nächsten Stadt schicken.


Meine Welt

Für mich hieß das:
Als ich die erste Spielsitzung zu planen begann, war ich zu unsicher um gleich komplett alles neu zu erfinden. Also bediente ich mich dem Setting, das mir die Starterbox (damals noch Pathfinder) anbot.

Meine Gruppe begann ihr Abenteuer in Sandspitze.
Damit ich eine Grundlage zum Start hatte, holte ich mir aus dem Internet eine Karte von Sandspitze:

http://vignette3.wikia.nocookie.net/pathfinder/images/2/2e/Sandpoint_map.jpg/revision/latest?cb=20080608070353

Ich habe festgestellt, dass ich etwas brauche an dem ich mich festhalten kann, bevor mein Gehirn sich verselbstständigt. In diesem Fall reichte bereits die Karte.

Ich sah mir die Karte an, die Gebäude und die Zugänge und schon kamen die ersten Ideen:

  • Was hat es mit dem alten Leuchtturm auf sich?
  • Wo ist der Markt?
  • Wer beliefert den Markt eigentlich?
  • Was wäre wenn der Markt einen Lieferengpass hat?

Teil der Starterkampagne ist es, dass die Bürgermeisterin Kendra Soundso die Gruppe losschickt um das verschwinden von Vieh zu untersuchen. Also habe ich das beibehalten. Aber ich habe mir überlegt, dass das Verschwinden von Vieh sicherlich Auswirkungen auf die Stadt hat.

Und so entstand der Bauer Devlin. Sein Hof ist der Hauptlieferant von Fleisch und er ist somit ein angesehener Bürger von Sandspitze. Dass sein Vieh gerissen wird ist nicht nur ärgerlich für Sandspitze, es ist auch schlecht für Devlin.

Da ich keine Charaktere mag, die nur schwarz oder weiß sind, wollte ich dass Devlin nicht nur ein armes Opfer ist, sondern auch eine Geschichte hat.
In diesem Fall ist Devlin ein gieriger Mensch, der hin und wieder mal Vieh verschwinden lässt um von der Stadt eine Ausgleichszahlung zu kassieren.
Tadaaa – Nebenquest! Die Idee ist einfach so passiert, weil ich wollte dass er ein Mistkerl ist. Die Spieler haben also zusätzlich die Gelegenheit Beweise für die Betrügereien zu sichern und Devlin so zu belasten.

Dass jetzt tatsächlich Vieh verschwindet passt ihm gar nicht. Also schickt er seinen dumpfen, aber liebenswerten Stallburschen nach Sandspitze um nachzuforschen was die Stadt unternimmt.
Whoops – Eine Karawanenquest: Begleite den Stallburschen Darum zurück zu Devlin. Der Typ heißt Darum? Dann braucht er einen Bruder der Warum heisst. Woha! Noch eine Quest!

Und so weiter und so fort.

Probiert es aus. Sucht euch einen Ankerpunkt, wie ein Bild oder eine Karte und denkt euch eine Geschichte dazu aus. Eine einzige Geschichte reicht zu Beginn, die anderen Ideen folgen, wenn ihr euch Gedanken darüber macht, welche Personen noch in der Geschichte involviert sind und wie deren eigene Motive oder Geschichten aussehen.

Die Gruppe hat übrigens bis heute noch keinen Blick in den Leuchtturm geworfen.


Jetzt war es langsam an der Zeit sich Gedanken über das Umland zu machen.
Wo wohnt Bauer Devlin eigentlich? Wie kommt man dorthin? Immer noch etwas unsicher griff ich also wieder zum Internet:

Laut Starterkampagne sollte die Gruppe in eine Höhle oberhalb von Leb’s Tors gehen. Aber ich wollte nicht, dass die Gruppe gleich das komplette Umland kennt. Also zeichnete ich meine eigene Karte auf einem Flip-Chart Bogen, sodass ich nur den Bereich aufdecken kann, den die Gruppe schon besucht hat.

Unbenannte Zeichnung(1)

Wie man sieht funktioniert auch ein Stift um die Kreativität anzuregen. Die Karte selbst ist jetzt kein Kunstwerk, aber noch während ich am zeichnen war, kamen mir neue Ideen. Jetzt habe ich für alle Bereich auf meiner Karte eine kurze Beschreibung und eine grobe Idee, was die Gruppe dort erwarten könnte.

Die Gruppe ist mittlerweile befreundet mit der Familie Orten, die einen kleinen Hof vor dem Rabenhorst hat und hat sich, nach einer fast tödlichen Kletterpartie, mit einem Riesenadler angelegt und sogar vielleicht angefreundet?

Wer sich die Starterkampagne von Pathfinder ansieht, wird feststellen, dass nichts davon darin vorkommt. Nanu? Beginne ich etwa meine eigene Geschichte zu schreiben?


Aber der wahre Durchbruch kam, als mir meine Spieler ihre Background-Stories gegeben hatten. Plötzlich kommen die PCs von irgendwo her. Wie sind sie nach Sandspitze gekommen? Was ist mit ihrer Heimat?

Ich kann hier noch nicht zuviel verraten, da sie ihre Geschichten noch nicht „offenbart“ haben, aber für diesen Beitrag reicht es zu sagen: In dem Moment, in dem ich plötzlich Ansatzpunkte bekommen hatte woher meine Leute kommen, hat sich plötzlich auch eine ganze Geschichte ergeben. Und damit habe ich mich auch wieder ein Stück weiter von Golarions Varisien entfernt:

Meine neue Karte zeigt die Welt, wie ich sie bisher kenne (oder vielleicht nur wie ich sie bisher herzeigen kann?) und hat, bis auf die Namen Sandspitze und Magnimar nur noch wenig mit Pathfinders Varisien zu tun.

Unbenannte Zeichnung(2)

Was mir bisher noch fehlt sind die genialen Dungeons, die Plot-Twists und ganz generell die Erfahrungen eines DM-Veteranen. Daher werde ich auch weiterhin von den Besten borgen und vielleicht sogar eine ganze vorgeschriebene Kampagne einziehen, die meine Gruppe, genauso wie meine Trittsicherheit beim Erschaffen von Welten stärkt.

Jetzt wird meine Gruppe jedenfalls erstmal etwas Erfahrung sammeln müssen, bevor sie sich in die weite Welt hinaus traut. Vielleicht treffen sie ja eine Gruppe bunter Zigeuner? Und es scheint Nebel aufzuziehen…

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