Reisetagebuch | Session 4

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Tag 7 (Fortsetzung)

Der Drachengeborene Yngweyl Ornscale, ein Paladin von Z’ar und Malika vom Belindorn Clan, eine Klerikerin Marthammor Duins stoßen zur Gruppe dazu.

Yngweyls Einstieg:

Völlig verloren in meinen Studien über die alten Legenden, ist mir der ganze Trubel um die Heldengruppe entgangen, die gerade in Sandspitze angekommen ist.
Erst als mir Vater Zantos erzählt, dass sich eine Abenteurergruppe aufgemacht hat um im Leuchtturm nach einem Dieb zu suchen, der ihm eine Kirchenreliquie gestohlen hat, wird mir bewusst, dass dies meine Chance ist. Hier ist die Heldengruppe, die ich so dringend benötigte.

Ich packe sofort meine Sachen, verabschiede mich hastig von Vater Zantos und eile der Gruppe hinterher.

Malikas Einstieg:

Auf meiner Reise kam mir zu Ohren, dass Sandspitze möglicherweise ein Drachenproblem hat. Leider kam ich zu spät an und musste erfahren, dass bereits eine Abenteurergruppe sich dem Problem erfolgreich angenommen hatte. Aber ich sah meine Chance: Eine Gruppe die sich mit Drachen anlegt ist genau das, was ich an Unterstützung gesucht habe.

Bei meiner Ankunft sah ich wie die Gruppe sich gerade auf den Weg zum alten Leuchtturm machte und folgte ihnen in der Hoffnung sie einzuholen. Doch ich war nicht die einzige, die der Gruppe folgte.

Eine verhüllte Gestalt war kurz vor mir in der Ruine verschwunden…

Die beiden treffen im Leuchtturm aufeinander und sind so sehr damit beschäftigt sich gegenseitig zu beschnuppern, dass sie dabei nicht merken, wie sie die Aufmerksamkeit der Abenteurergruppe auf sich lenken.

Die Gruppe stellt die beiden Verfolger zur Rede und lernt Yngweyl und Malika kennen.

Thogrim ist hoch erfreut eine junge Zwergin in der Gruppe begrüßen zu dürfen, die neben ihrer Fähigkeit zu heilen auch noch in der Kunst des Brauens ausgebildet ist. Uhtred muss schmerzhaft feststellen, dass Zwerge es nicht sehr lustig finden, wenn man anzügliche Witze über sie macht.

Yngweyl bietet seine Hilfe an, den Kandelaber (https://de.wiktionary.org/wiki/Kandelaber ihr Banausen!) zu suchen und gemeinsam wagt sich die Gruppe in die eingestürzten Bereiche unterhalb des Leuchtturms.

Bald schon treffen sie auf das Ungeheuer, vor dem Alvas Ziehmutter, Risa, sie gewarnt hat.

 Ihr stellt zu eurer Beunruhigung fest, dass die Tunnelwand zu eurer Linken auf euch zuzukommen schein. Etwas Massives, unvorstellbar Großes schiebt sich auf euch zu.


 photo GiantSlug.jpg


Eine gigantische Riesenschnecke hat sich die Katakomben als Nest ausgesucht und zieht ihre Bahnen durch die Gänge. Die Gruppe entschließt sich ihre eigene Beweglichkeit gegen die behäbige Schnecke auszuspielen und kann sich sogar eine Zeitlang unbemerkt fortbewegen, bis Thogrim der Versuchung nicht widerstehen kann und wider besseren Wissens einen Armbrustbolzen in die Masse jagt, die sich vor ihm durch den Tunnel schiebt.

Die Wand beginnt sich zusammen zu ziehen, verändert ihre Form, zwei gigantische Stielaugen bilden sich heraus und blicken die Gruppe unverwandt an.

Jetzt heisst es schnell sein!
Uhtred versucht den Weg mit brennendem Lampenöl zu blockieren, während Malika die Schnecke mit einer Fackel ablenkt. Alva, Yngweyl und Thogrim nutzen die Ablenkung und dringen tiefer in die Tunnel ein. Thogrim findet das Nest der Schnecke und auch schließlich die zersetzten Überreste von Gebhart dem Landvermesser, sowie sein Hab und Gut, das zum Glück unversehrt ist.


Epic Loot von Gebhart

Gebharts Loot


Doch die Schnecke hat mittlerweile aufgeholt und droht ihn und Malika, die ebenfalls zu ihm aufgeschlossen hat einzuschließen. Uhtred kann die Aufmerksamkeit erneut von den beiden ablenken und die Schnecke in eine andere Richtung lenken, doch es wird knapp für die  Zwerge noch rechtzeitig zu entkommen.

In letzter Sekunde gelingt es der Gruppe sich aus dem Wirkungsbereich der Schnecke zu entfernen und sich in die oberen Bereiche des Leuchtturms zurück zu ziehen.


Erfolgreich zurück von diesem Abenteuer, überbringt die Gruppe Vater Zantos den Kandelaber und erhält zum Dank lebenslang kostenlosen Zugriff auf die Dienste der Kirche.

Die Abenteurer beenden den Tag mit diversen Besorgungen, Uhtred erfährt, dass die Diebesgilde in Magnimar zu finden ist und der DM lernt, dass er es mit einem Haufen Kindsköpfe zu tun hat, wenn er nicht auf seine Wortwahl achtet.

„Ihr findet Krugschank (den Hehler) in der stillen Gasse, wo er seine Hintertür gegen Bezahlung für euch öffnet.“

– Ja gut. Das ist wirklich recht doppeldeutig…


Spoiler-Alert!
Eine Warnung: Die Gruppe begibt sich nun in die aktuelle Kampagne CURSE OF STRAHD. Das bedeutet, dass die folgenden Erlebnisse der Gruppe viel über die Kampagne verraten werden.


Woche Zwei beginnt (Tag 8)

Die Gruppe verbringt den ganzen Nachmittag in Illonahs Taverne um sich auszutauschen und mehr über einander zu erfahren.

Als sie zahlen wollen passieren jedoch zwei Dinge:

Jeder der Abenteurer findet in seiner Tasche einen Gegenstand der ein paar Minuten zuvor noch nicht dort gewesen ist. Eine Tarotkarte, die auf unerklärliche Weise ihren Weg in den Besitz der einzelnen Helden gefunden hat.

Noch während die Gruppe versucht sich einen Reim darauf zu machen, wird die Tavernentür aufgestoßen.

Nebel ist aufgezogen und wallt an der Gestalt, die in der Tür steht vorbei in den Gastraum. Die Gespräche verstummen und alle Blicke folgen dem Fremden der direkt an euren Tisch tritt.

Der Mann ist groß, hat tief sitzende Augen, dunkle Haare und trägt ein überraschend farbenprächtiges Gewand. Bunte Pluderhosen, eine rote Weste über einem weißen Hemd, passend dazu ein rotes Kopftuch und ein goldener Ohrring schmücken die Gestalt.

Thogrim und Alva erkennen an seiner Kleidung sofort, dass es sich bei dem Fremden um einen Vistani handeln muss, ein Mitglied jener fahrenden Spielleute, die vor vielen Jahren versuchten die kleine Alva zu entführen.

Die Spieler stellen sich bereits auf einen Kampf ein, als der Mann zu ihnen spricht:

„Ich wurde geschickt um euch eine Botschaft zu überbringen. Wenn Ihr Kreaturen von Ehre seid, dann werdet Ihr meinem Meister seinen Hilfegesuch nicht abschlagen.“

Er zieht ein Kuvert aus der Tasche und wirft es auf den Tisch. Ohne ein weiteres Wort an die Helden zu richten, geht er an die Bar und wirft einen Beutel Gold auf den Tresen.

„Füllt die Gläser für alle hier. Ihre trockenen Kehlen haben ihnen anscheinend die Sprache verschlagen.“

Damit wendet er sich ab und geht zurück zur Tür. Bevor er die Taverne verlässt, wendet er sich noch einmal um:

„Folgt der Südstraße durch den Wald. Ihr werdet es nicht verfehlen. Aber reist bei Tag, denn Nachts wollt ihr nicht auf der alten Svalich Straße sein.“

 Die Gruppe öffnet das Kuvert und findet einen Brief:

Seid gegrüßt Helden,

Ich, ein einfacher Diener von Barovien, sende euch zusammen mit unserer Ehrerbietung auch unser verzweifeltes Ansuchen um Eure Unterstützung.

Die Liebe meines Lebens, Ireena Kolyana wurde von einer so tödlichen Macht befallen, dass selbst die guten Menschen unserer Gemeinde hilflos sind.

Sie erliegt dieser Macht und ich benötige Euren Beistand umgehend!

Wir können mit Stolz sagen, dass wir eine wohlhabende Gemeinde sind und ich kann Euch versprechen, dass Eure Mühen reich belohnt werden, wenn Ihr meinem verzweifelten Flehen nachkommt.

Eilt schnell, denn Ireenas Zeit ist begrenzt! Alles was mein ist, soll Eures sein!

Kolyan Indirovich
Bürgermeister

Illonah, die es sich nicht nehmen ließ über die Schulter mit zu lesen – nicht wissend, welchem Schicksal sie damit die Gruppe ausliefert – empfiehlt, den Kurier abzufangen, bevor er sich aus dem Staub machen kann, um mehr von ihm zu erfahren.

Die Gruppe bricht sofort auf und setzt zur Verfolgung an.
Doch sie kommt nicht weit.

Kaum aus der Taverne auf die Gasse getreten, sehen sie sich einem neuen Problem gegenüber:

Dichter Nebel zieht auf. So dicht, dass ihr kaum mehr die Hand vor Augen seht. Die Häuser um euch herum verwandeln sich im Nebel zu dunklen Schatten. Eine plötzliche Bewegung im Nebel lässt euch erstarren.

Was bewegt sich da im Nebel? Die Gruppe bereitet sich auf das Schlimmste vor.

Malika kniet sich zu einem Gebet nieder und ruft ihren Gott an ihr alles Gute und Böse in der Umgebung zu enthüllen. Yngweyl, seiner Pflicht als Paladin treu, stellt sich schützend vor Malika um sie bei ihrem Gebet zu bewachen, während der Rest der Gruppe, allen voran Alva sich mutig in den Nebel stürzt.

Ihr konzentriert euch auf den Fleck wo ihr die Bewegung wahrgenommen hat, doch ihr seht nur noch einen Schatten, der im Dickicht des vor euch liegenden Waldes verschwindet.

Mit einem Schlag wird der Gruppe bewusst, dass sie sich nicht mehr in einer Gasse von Sandspitze, sondern inmitten eines Waldes befinden.

Malikas Gebet offenbart ihr etwas grundlegend Verstörendes: Sie kann Böses aus allen Richtungen spüren, doch keine einzelnen Positionen, viel mehr eine wabernde omnipräsente Macht, die vom Nebel selbst auszugehen scheint.

Schnell versucht sich die Gruppe zurück in die Taverne zu retten, doch die Tür ist verschwunden. Um sie herum ist nichts als Wald und Nebel – und Schatten.

 Der Nebel rückt näher und droht die Gruppe zu ersticken, so dass den Helden nichts anders übrig bleibt, als vor der Nebelwand zurück zu weichen. Stundenlang versuchen sie dem Nebel zu entkommen, doch er treibt sie gnadenlos vor sich her.

Endlich gelangen sie auf eine alte Forststraße und den Nebel scheint sich auszudünnen.

Über dem Wald liegt die Stille eines vergessenen Grabes und doch vermittelt er euch doch das Gefühl eines stimmlosen Schreis. Der Geruch von Verwesung liegt in der Luft.

Die Gruppe folgt dem Geruch und muss eine unangenehme Entdeckung machen:

Der Geruch kommt von einer aufgedunsenen Leiche, die ein paar Meter neben der Straße liegt. Der junge Mann den die Gruppe findet, schien ein Bürgerlicher gewesen zu sein. Seine einfache Kleidung ist schmutzig und von Bisspuren und Klauenhieben zerrissen. Krähen haben sich am Leichnam zu schaffen gemacht. Er scheint schon mehrere Tage tot zu sein. In seiner Hand hält er einen zerknitterten Brief.

 Sie untersuchen den Brief und stellen fest, dass er in einer anderen Handschrift als der zuvor Überreichte verfasst ist.

Seid gegrüßt Helden,

Ich, ein einfacher Diener von Barovien, wende mich aus Verzweiflung an euch!

Meine Adoptivtocher, die edle Ireena Kolyana wurde in den vergangenen Nächten von einem Vampyr gebissen. Seit mehr als vierhundert Jahren stiehlt dieses Monstrum unserem Volk das Leben. Nun hat der Teufel seinen Blick auf meine geliebte Ziehtochter geworfen und sie stirbt an den unheiligen Wunden die er ihr zugefügt hat.

Doch er ist längst zu mächtig geworden um besiegt zu werden.

Daher flehe ich euch an, versiegelt sein Reich. Ruft heilige Männer zusammen und bindet mit vereinten Kräften und der Macht des Guten diesen Teufel in den Mauern Baroviens.

Lasst uns unser Leid mit in unser Grab nehmen und rettet die Welt vor unserem Schicksal.

Zur Entlohnung soll euch all unser Reichtum gehören, wenn wir erst einst aus dem Leben geschieden sind. Kehrt zurück, wenn der Teufel vor Hunger vergangen ist und nehmt was dann rechtmäßig Eures ist.

Kolyan Indirovich
Bürgermeister

Ein Hinterhalt von mysteriösen „lebenden Bäumen“ scheucht die Gruppe auf und zwingt sie weiter der Straße zu folgen.

Der schlammige Boden weicht einer Steinstraße, als sich im Nebel die dunklen Schatten von Gebäuden in den Himmel recken. Bald erkennt ihr eine Siedlung, doch sie wirkt unbelebt. Die Fenster sind dunkel und starren euch an, wie dunkle Teiche in der Nacht. Ihr lauscht, aber alles was ihr hört ist ein entferntes Schluchzen, dass durch die Häuserschluchten zu euch klingt.

© http://etcr.swordsofthebay.com/locations/barovia
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Die Gruppe erreicht ein Dorf, dass in der Dunkelheit vor ihnen liegt. Vorsichtig betreten sie das Dorf und vernehmen Kinderstimmen die sich leise und verzweifelt unterhalten.

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Misstrauisch nähert sich die Gruppe den Kindern und werden in ein tödliches Abenteuer verstrickt, das ich aus Spoiler-Gründen hier nicht weiter ausführe.


Die Gruppe stellt sich dem Geisterhaus.

Um nicht zu stark zu spoilern (und weil es den Rahmen hier sprengen würde) habe ich den Einstiegs-Dungeon „Death House“ in einen gesonderten Beitrag ausgelagert. Der Beitrag beschreibt detailliert den Weg der Gruppe durch das Haus und ist daher für Leser, die diesen Dungeon noch nicht erlebt haben nicht zu empfehlen. DMs die Death House mit ihrer Gruppe gerne spielen wollen, finden in dem Beitrag aber auch meine Unterlagen und dürfen sie gerne für ihre Zwecke verwenden.


Unter Auferbietung all ihrer Fähigkeiten und nur mit knapper Not entkommt die Gruppe dem Haus.

Vor ihnen, mitten auf der Straße steht ein wohlgekleideter Mann mittleren Alters, eingehüllt in einen schwarzen Mantel, der nur sein blasses aristokratisches Gesicht und seine hypnotisierenden Augen erkennen lässt. Die die Gestalt blickt die Gruppe an und applaudiert, bevor sie sich in eine Wolke dunklem Nebel auflöst und verschwindet.

© Copyright Алексард (thorq@mail.ru)

Fortsetzung folgt…

 

Reisetagebuch | Session 3

Erlebnisse der dritten Spielsitzung

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Tag 6 (Fortsetzung)

Die Gruppe lässt die Spinne hinter sich und begibt sich weiter in der Höhle um vor ihrem ersten waschechten Rätsel zu stehen: Ein Obelisk mit unterschiedlichen Symbolen auf jeder Seite. Es gelingt der Gruppe das Rätsel zu lösen, den Obelisken zu aktivieren und einen Stärkungszauber zu erhalten, der die Bewegung im Wasser erleichtert.

Wenig später trifft die Gruppe dann auch schon auf Wasser. Ein unterirdischer See trennt die Gruppe von einer Insel, auf der Schätze glitzern und glänzen.

Todesmutig wirft sich Melvin in die Fluten und schwimmt zum anderen Ufer hinüber.  Ehe er jedoch den Schatz an sich nehmen kann wird er von einer Riffklaue attackiert. Es gelingt der Gruppe zwar das Monster zu besiegen und einen besonders wertvollen Schatz an sich zu nehmen (Ein Schwert, das im Kampf gegen Drachen sein volles Potential entfaltet) kostet jedoch Melvin das Leben.

Bevor die Gruppe sich dieser neuen Herausforderung stellt, wollen sie aber zuerst dem Goblinkönig das verlorene Spielzeug zurück bringen. Dankbar nimmt die kleine Schwester das Spielzeug an sich und der König verrät der Gruppe schließlich (was sie schon lange vermutet haben), dass es sich bei dem Vieh-reißenden Ungeheuer um einen jungen Drachen handelt.

Der König lässt die Gruppe ziehen, aber den Spielern fällt die Wette um die Goblin-Skalps wieder ein und sie entschließen sich die Goblin anzugreifen.

Ein wohlplatzierter Feuerball beendet die Konfrontation schnell, vernichtet jedoch auch einen Großteil der Skalps und konfrontiert die Gruppe zudem mit den moralischen Implikationen ihrer Handlungen:

In dem Tumult, den der Feuerball ausgelöst hat seht Ihr die zierliche Gestalt der kleinen Schwester, die ebenfalls in Brand geraten ist. Ihren Spielzeugdrachen an die Brust drückend rennt die kleine Gestalt, geblendet vom Feuer, das sie vollständig umhüllt hat, bis sie schließlich gegen eine Wand prallt und leblos zusammenbricht.
Was euch besonders grausam erscheint, ist dass sie die ganze Zeit über keinen Laut von sich gibt, während sie zwischen ihren Goblin-Kameraden hindrucheilt, die sich kreischend und schreiend am Boden winden.

Nachdem die Schätze des Königs geplündert sind, erklimmt die Gruppe den Grat, der zur alten Krypta hinauf führt, wo die Spieler den Hort des Drachen vermuten. Ehe sie jedoch die Gelegenheit bekommen die Krypta weiter zu untersuchen erheben sich die Skelette und attackieren die Gruppe. Zum Glück führt Thogrim einen Dreschflegel mit, sodass es der Gruppe schließlich gelingt die Skelettkrieger zu besiegen.

An diesem Punkt wird den Spielern auch bewusst, dass es hilfreich wäre hin und wieder – wenn auch nur kurz – zu rasten 😉

Endlich steht die Gruppe dem Drachen gegenüber. Ein gigantischer (wenn auch noch junger) schwarzer Drache senkt sich auf die Gruppe herab und hüllt sie in einer Wolke seines Säure-Atems ein. Über mehrere Runden gelingt es der Gruppe den Drachen soweit zu schwächen, dass er zu fliehen versucht, doch die Gruppe ist gnadenlos und schafft es den Drachen mit seiner Schwanzspitze an den Felsen zu nageln und ihm den Gar auszumachen.

Die Beute ist verteilt und die Gruppe will gerade die Höhle verlassen, als sie Stimmen vor dem Moosvorhang hören, der den Eingang verdeckt.

Bauer Devlin ist gekommen um die Gruppe zu stellen und ihnen ihre Beute und Trophäen abzunehmen.

Was einer der Höhepunkte dieser Spielsitzung hätte werden sollen, nimmt jedoch durch das geschickte Taktieren der Gruppe eine völlig andere Wendung:

Anstatt sich mit Devlin, seinen beiden Schlägern und vier Feldknechten zu prügeln, gelingt es Uhtred sich bereits während dem Gespräch zwischen der Gruppe und Devlin hinter ihn zu schleichen. Kaum gibt Devlin den Befehl zum Angriff, springt Uhtred aus dem Schatten heraus und legt Devlin sein Messer an die Kehle. Devlin, dem es nicht möglich ist, sich dem Griff von Uhtred zu entwinden muss seinen Leuten befehlen die Waffen nieder zu legen, wenn er nicht selbst das Leben verlieren will.

Risa, Alvas Ziehmutter, die in ihren Karten gesehen hat, dass ihrer Tochter große Gefahr droht ist zu Hilfe geeilt um schließlich nur dabei zu helfen, Devlin und seinen Männern Fesseln anzulegen.

Zumindest kürzt sie den Rückweg der Gruppe ab indem sie ein Baumportal öffnet und die Gruppe vor die Tore von Sandspitze zurück bringt.

Dort wird Devlin der Bürgermeisterin Kendra vorgeführt und ihr werden auch die Beweise für seine Betrügereien vorgelegt. Devlin wird abgeführt und die Gruppe setzt sich dafür ein, dass Warum und Darum die neuen Eigentümer seines Hofes werden.

Kendra bedankt sich bei der Gruppe und überreicht zusätzlich zu den versprochenen 1.000 Goldstücken weitere 200 Gold für die Verhaftung von Devlin. Darüber hinaus macht sie die Gruppe mit dem jungen Anwärter der Stadtwache Ulric bekannt. Ulric entschließt, sich der Gruppe anzuschließen, bevor er entgültig der Stadtwache beitritt und Kendra gibt ihren Segen.

Die Gruppe zieht sich zu Illonahs Taverne zurück, begießt das erfolgreiche Abenteuer und lernt Ulric näher kennen. Risa stößt dazu und verrät Alva mehr über ihre Vergangenheit und wie es dazu gekommen ist, das Alva ihre Eltern nicht kennt und bei Risa aufgewachsen ist.

Zusammenfassung des Dialogs.
Risa erzählt wie sie an Alva gekommen ist:

  • Sie war im Wald um Kräuter und Beeren zu sammeln.
  • Sie hörte Geräusche und verwandelte sich in eine Krähe um ungesehen zu bleiben.
  • Sie beobachtete eine (nicht ganz sicher) elfische(?) Frau, die im Streit mit Zigeunern –  wahscheinlich Vistani – war.
  • Die Vistani wollten das Mädchen, dass sich etwas abseits versteckt hatte.
  • Nicht ihr Problem, dachte Risa und wollte weiter, als sie beobachtete wie Dornenranken um das Kind zu wachsen begannen.
  • Risa beobachtete das Kind und war sich sicher, dass dies eine mächtige Druidin war.
  • Kampf brach aus.
  • Die Zigeuner überwältigten die elfische Frau
  • Risa handelte im Reflex. Packte das Kind als die Vistani abgelenkt war und brachte das Kind weg.
  • Ist sich sicher nicht bemerkt worden zu sein.
  • Erzählte Alva diese Geschichte bisher nicht, da sie fürchtet, dass die Vistani immer noch Anspruch auf das Kind erheben.

Wissen über Vistani

  • Es waren vier Vistani: Drei Männer und eine Frau.
  • Vistani sind Zigeuner denen man mächtige Zauberkräfte (Flüche) zuschreibt.
  • Vistani Frauen arbeiten oft als Wahrsager. Risa macht daher einen großen Bogen um sie, weil sie selbst als Wahrsagerin arbeitet und Vistani Wurzeln hat, für die sie sich schämt.
  • Vistani gelten im Aberglauben als Vorboten von Unheil.
    „Wo Vistani auftauchen verschwinden Menschen (meist Kinder).“
  • Vistani kann man nicht verfolgen. Sie scheinen plötzlich aufzutauchen und genauso plötzlich wieder zu verschwinden.

Risas Wissen über die Frau (Mutter)

  • Eine hochgewachsene Elfe mittleren Alters. Sehr schön.
  • Kleidung nicht aus dieser Gegend.
  • Wirkte gehetzt.
  • Sprach auf elfisch zu dem Kind

Tag 7

Die Gruppe hat in der Taverne übernachtet und macht sich nun auf um in Sandspitze Besorgungen zu machen.

Da das einige Zeit in Anspruch nimmt, fasse ich nur kurz die wichtigsten Ereignisse zusammen:

  • Die Gruppe lernt, dass es einen Unterschied zwischen Ver- und Einkaufspreisen gibt und Händler generell daran interessiert sind Gewinne zu machen.
  • Die Gruppe lernt, dass es nicht klug ist zu versuchen Drachenteile als Stücke des großen Bahamut selbst, oder seinem „entfernten Cousin“ auszugeben.
  • Man wird nicht reich durch Straßenmusik und man sollte ein gewisses Talent zum jonglieren besitzen.

Schließlich will die Gruppe noch den Leuchtturm (endlich!!) untersuchen und verschafft sich Zugang zu den Gewölben unter der Leuchtturmruine. Sie finden verhältnismäßig frische Fußspuren im Staub und folgen diesen zu einer Bruchstelle, wo der Boden in eine untere Etage eingebrochen ist.

Bevor sie nach unten gehen, wollen sie aber die restliche Etage untersuchen und stoßen dabei auf einem Raum, der gefüllt mit Teppichen und einer alten Truhe ist. Zum Glück entdeckt Alva, dass der Teppich vor der Truhe gewölbt ist und die Gruppe kann vermeiden durch das versteckte Loch unter dem Teppich zu stürzen.

Die Truhe jedoch stellt sich bei näherer Betrachtung als Mimic heraus und greift die Gruppe umgehend an. In einem harten Kampf, der die Gruppe einiges abverlangt gelingt es ihnen schließlich den Mimic zu besiegen.

https://i0.wp.com/www.aidedd.org/dnd/images/mimic.jpg?w=660

Bevor wir die Spielsitzung nach 7,5h beenden, will die Gruppe auch noch den letzten Raum erkunden und findet darin zwei Leichen die auf unvorstellbare Art deformiert wurden. Die Leichen scheinen gleichermaßen zerquetscht, komprimiert und verätzt zu sein und lassen nichts Gutes erahnen. Der Raum enthält sonst nichts weiter als einen kleinen Gulli, der ganz und gar mit einer viskosen, schleimigen Substanz überzogen ist.

Die Gruppe erinnert sich an eine Prophezeiung die Risa ihnen schon vor längerer Zeit gewährt hatte:

In der Dunkelheit unter dem Turm – da haust ein Wurm.
Stellt ihm euch und ihr seid Wurmfutter.
Doch lasst ihn marschieren und nichts wird passieren.

to be continued…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Reisetagebuch | Session 2

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Erlebnisse der zweiten Spielsitzung

Tag 5

Nachdem die Gruppe wiederhergestellt ist, macht sie sich schließlich und endlich auf den Weg zu Bauer Devlin. An einer Wegkreuzung stoßen sie auf Uhtred, einen Halbelfen Kopfgeldjäger der von der Bürgermeisterin Kendra Restin losgeschickt wurde um den Verbleib der Abenteurer auszuforschen.
Die Gruppe kommt rechtzeitig um Uhtred beim einem Überfall von Wegelagerern beizustehen und Uhtred schließt sich der Gruppe an.

Die Reise zu Bauer Devlin gestaltet sich recht abwechslungsreich. Die Gruppe muss feststellen, dass der Weg durch Shanas Wald nicht gerade ungefährlich ist und Sandspitze anscheinend ein Problem mit Räuberbanden hat.

Als der Abend aufzieht entschließt sich die Gruppe in der Taverne zur Teufelsplatte einzukehren und lernt dort die beiden Auftragsjäger Thaal und Boral kennen, die sie zu einem Wettbewerb um Goblin-Skalps herausfordern.

Tag 6

Endlich erreicht die Gruppe Devlins Hof und lernt die junge Hausmagd Irina kennen. Die Gruppe lernt, dass Irina und Darum heimlich verlobt sind und Irina  sich große Sorgen um Darum macht. Die Gruppe erfährt weiters von ihr, dass es Beweise dafür gibt, dass Devlin in der Vergangenheit absichtlich Vieh verschwinden ließ, um Entschädigungszahlungen der Stadt zu kassieren. Mithilfe eines geschickten Ablekungsmanövers (und eines gesprengten Plumpsklos) lockt die Gruppe Devlin aus dem Haus und kann die Beweise sicher stellen.

Devlin selbst stellt sich als ekelhafter Sklavenschinder heraus und es bereitet der Gruppe sichtlich Genugtuung zu wissen, dass sie nun etwas gegen ihn in der Hand hat.

Zuvor gilt es aber den Fall des  – anscheinen diesmal wirklich  – geraubten Viehs zu untersuchen und die Gruppe macht sich auf den von Devlin beschriebenen Weg.

Der Weg führt sie in eine Höhle bei deren Eingang die Gruppe auch gleich mal von Goblins überrascht wird.

Es scheint, diese Höhle ist nicht nur Zuflucht für das Vieh reißende „Ungeheuer“, sondern auch für einen Goblinstamm. Der Gruppe gelingt es mit dem Goblin-König in Verhandlung zu treten und nimmt den Auftrag an, ein verlorenes Spielzeug zu finden.

Das Spielzeug findet die Gruppe schließlich in den Fängen einer riesigen Spinne die ihr Nest ebenfalls in den Höhlen hat. Alva glänzt mit ihren druidischen Fähigkeiten und kann die Spinne mit einem Zauber belegen, die sie freundlich stimmt.

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Reisetagebuch | Session 1

Erlebnisse der ersten Spielsitzung(en)
Hier könnt ihr die Abenteuer der Helden Melvin, Alva, Thogrim und Uhtred mitverfolgen.

Tag 1

Die Gruppe lernt sich kennen
Melvin der Wanderer ist auf der Suche nach Hinweisen über den Verbleib seines verschollenen Cousins nach Sandspitze gekommen.

Bei seiner Ankunft gerät er in eine Stadtversammlung bei der die Bürgermeisterin Kendra Restin nach Abenteurern sucht, um den Verlust der Kühe des Bauern Devlin zu untersuchen.

Neugierig melden sich Melvin, zusammen mit der jungen Druidin Alva und dem Zwerg Thorgim für dieses Abenteuer.

Während ihres Aufenthalts in Sandspitze lernt die Gruppe ein paar der Personen aus Sandspitze kennen:

  • Illonah, die Barfrau der Taverne „Zum Gehängten Goblin“, der die Gruppe hilft ein Rattenproblem im ihrem Keller zu lösen.
  • Junker Heinrich, einen illustren Trickspieler bei dem die Gruppe erfolgreich – und sehr zu seiner Unzufriedenheit einen Ring des Kletterns gewinnt.
  • Die Schmiedin Savah, eine ungestüme, wilde junge Frau die gerade frisch die Schmiede übernommen hat.
  • Risa Sturmkrähe, die Ziehmutter von Alva, die sich als besonders unangenehmer Zeitgenosse heraustellt.
  • Vater Zantos, den Priester des Sandpitzer Doms, dem ein Kandelaber abhanden gekommen ist.
  • Ilsorai Gandethus, dem Gelehrten von Sandspitze und vorsitzender der Magier-Akademie, mit dem sich die Gruppe über das Klettern und Fliegen unterhalten hat
  • Ven Vinder, den Metzger, der höchst unglücklich über die aktuelle Lage ist, weil ihm das Fleisch langsam ausgeht.
  • Gerüchte über einen Landvermesser, der sich nach dem alten Leuchtturm erkundigt hat.

Nach einem langen Tag der Erkundung entschließt sich die Gruppe eine Übernachtung in der Ruine des alten Leuchturms einzulegen und muss schmerzhaft feststellen, dass sich die Unterwelt von Sandspitze durchaus über diese Gelegnheit freut.

Tag 2

Endlich auf dem Weg zu Devlins Hof stößt die Gruppe auf den einfältigen Stallknecht Darum, der von Devlin ausgeschickt wurde um Rüben zu kaufen und sich nach dem Fortschritt der Untersuchungen zu erkundigen. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit Darum zu eskortieren, um dabei etwas mehr über Devlin zu erfahren.  Sie erfahren zwar leider wenig über Devlin, aber dass Darum einen Halbbruder hat, der bei einer nahen Bauernfamilie Arbeit gefunden hat.

Als ein Gewitter aufzieht entschließt sich die Gruppe bei dieser Bauernfamilie Unterschlupf zu suchen. So lernen sie Femi und Orten, sowie den Halbbruder Warum kennen und können bei der Familienzusammenführung der beiden Brüder helfen. Darüber hinaus erfahren sie von einem Zauberer der sich vor ein paar Tagen in die Berge aufgemacht hat um den Rabehorst, ein markantes Felsplateau im angrenzenden Gebirge zu untersuchen.

Tag 3

Am nächsten Tag macht sich die Gruppe auf um den Zauberer zu suchen.
Ein überraschend schwieriges Kletterunterfangen zwingt die Gruppe aber umzukehren und sich bei der Bauernfamilie bessere Kletterausrüstung zu besorgen.

Tag 4

Endlich gelingt es der Gruppe das Plateau zu erreichen und den bereits verstorbenen Zauberer zu finden. Bei der Leiche finden sie einen Kopfgeldauftrag für die Klauen eines Riesenadlers zusammen mit einer mysteriösen Randnotiz, auf die sich die Gruppe aber keinen zu diesem Zeitpunkt noch keinen Reim machen kann.

Während die Gruppe noch mit dem toten Zauberer beschäftigt ist, kehrt der Riesenadler zurück und versucht die Gruppe von seinem Nest zu vertreiben. Es dauerte ein bisschen bis die Gruppe begriffen hat, dass der Adler nicht auf Sreit aus ist und die Gruppe einfach nur aus seinem Nest heraus haben will. Da die Gruppe durch den Aufstieg und den Überraschungsangriff des Adlers bereits geschwächt war zieht sie sich zurück.

Der Abstieg gestaltete sich leider genauso gefährlich wie der Aufstieg und fordert beinahe das erste Leben, als Thogrim den Halt verliert und in die Tiefe stürzt. Er muss sich dabei den Kopf gestoßen haben, denn er ist eine Zeitlang fest davon überzeugt „Uggor der Halb-Ork“ zu sein und es erfordert die Hilfe der Heilerin Verena um ihn schließlich wieder herzustellen.

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