D&D Hausregeln

Charakter erstellen:

Character Sheet

Erweiterung Persönlichkeit
Unsere Charaktere bekommen am Ende eine zusätzliche Ergänzung zu ihrer Persönlichkeit. Der Spieler würfelt 3x D20 und notiert sie die entsprechenden Persönlichkeits(störungen?). Damit die Persönlichkeitserweiterung auch zum Charakter passt hat jeder Spieler die Möglichkeit eine der drei erwüfelten Persönlichkeitserweiterungen zu wählen.

Download Persönlichkeiten – Hausregel.pdf

Hier ein paar Beispiele:

1     Psycho
Du bist ein schwieriger Zeitgenosse – entweder immer laut und aufbrausend, oder düster und unheilvoll verhältst Du Dich in Gesellschaft stets unpassend.   Würfel auf Vorteil bei        Skill-Checks:    Intimidation
Würfel auf Nachteil bei     Skill-Checks:    Insight & Persuation

6    Gänseblümchen
Du bist freundlich und naiv bis zu einem ungesunden Grad. Das macht Dich zwar sympathisch und vertrauenswürdig aber Du glaubst wirklich alles und jedes was man Dir erzählt.  
Würfel auf Vorteil bei        Skill-Checks:    Insight & Persuation

Würfel auf Nachteil bei     Skill-Checks:    Intimidation & Deception  

11   Phobisch    
Du hast eine schreckliche Phobie vor [Aus Tabelle wählen] – und Du leidest unter der permanenten Angst dich ihr stellen zu müssen, was Dich ruhelos und stets auf der Hut sein lässt.
Würfel auf Vorteil bei        Skill-Checks:    Perception  
Nachteil: Wenn Du dem Objekt deiner Phobie begegnest verfällst
Du in Panik. Du leidest sofort unter dem Zustand „Frightened – Fürchten“.

Würfel d20
1 Türen 8 Hunde 15 Brunnen
2 Goblins 9 Bären 16 Gnolle
3 Trolle 10 Katzen 17 Dämonen
4 Riesen 11 Vögel 18 Geister
5 Orks 12 Insekten 19 Feen
6 Schlangen 13 Fische 20 Untote
7 Spinnen 14 Feuer

Weitere Hausregeln für das Spiel
Wir erweitern die Hausregeln regelmäßig, sollten neue Regelergänzungen oder Erweiterungen erforderlich sein.


Heiltränke herstellen (einfache Regelerweiterung)
Heiltränke herzustellen sollte der Gruppe möglich sein, und gleichzeitig eine gute Balance zwischen Nutzen und Aufwand haben.

Spieler die Heilzauber (auch Goodberry) sprechen können, also Barden, Kleriker, Druiden, Paladine und Ranger können während einer langen Rast mit Hilfe des Herbalism Kits selber einen Heiltrank, oder ein Gegengift ihrer Wahl herstellen.

Voraussetzung:

  • Muss in der Lage sein einen Heilzauber zu sprechen
    (erforderliches Level muss erreicht sein)
  • Kräuter müssen gekauft oder gesammelt worden sein
  • Erfolgreicher Wurf auf WIS Medicine
  • Muss ein Herbalism Kit bei sich tragen

Der Herstellungsprozess dauert mind. 8h und kann nur einmal pro Spieler während einer Langen Rast (der Spieler Rastet dann NICHT!), oder während einer Downtime angewendet werden.

Medizin Check: WIS (+ PROF) + W20

Potion DC Kräuter im Wert von Anzahl
Common Healing Potion 14 25g   (pro Trank) PROF
Greater Healing Potion 20 250g (pro Trank) PROF-1
Superior Healing Potion 26 2.500g (pro Trank) PROF-2

Erfolg
Du braust Tränke entsprechend deinem Proficiency Modfier und dem Malus (siehe oben).

Beispiel: Um Common Healing Potions zu brauen muss Dein Medicine Check den DC 14 schaffen. Dein Proficiency Modifier ist +2, Du stellst daher 2x Common Healing Potion her.

Misserfolg
Du hast die Kräuter erfolglos zu einer unbrauchbaren Brühe zerkocht. Schreibe die Kräuter ab, oder ziehe Dir das Gold ab.

Download Hausregel: Tränke selber herstellen


Wiederbelebung
Wiederbelebungsmagie ist keine 100% zuverlässige Magie in dieser Welt.
Um einen Charakter wiederzubeleben muss die Gruppe eine Opfergabe bringen um die Götter gütig zu stimmen.

Diese Opfergabe kann durch das Beigeben von Gegenständen, einem innigen Gebet, den Anrufen der eigenen Gottheiten oder anderen Aktionen durchgeführt werden und soll die Bedeutung symbolisieren mit der man den Charakter zurückbringen will.

Es können maximal 3 Spieler an der Skill-Challenge teilnehmen:
Jeder Spieler der an der Skill-Challenge teilnimmt, beschreibt was er tut/opfert um die Seele des Verstorbenen zurück zu bringen.

Danach muss er sehen ob seine Opfergabe von den Göttern angenommen wurde (durch einen D20 Wurf gegen DC10)

Gelingt der Wurf war seine Opfergabe hilfreich und die Götter wachen über den Wiederbelebungsversuch.

Skill-Challenge D20 auf DC10
Die Opfergaben beeinflussen den finalen Wurf durch den Spielleiter: Erfolgreiche Opfergaben verringern den finalen DC, misslungene erhöhen den finalen DC.

Erfolg Misserfolg
DC-3 DC+1

MAX: 3 Spieler, 3 Erfolge: Finaler DC = 1 MIN: 3 Spieler, 3 Misserfolge: Finaler DC = 13

Am Ende würfelt der Spielleiter um herauszufinden ob die Wiederbelebung erfolgreich war.

Beispiel:

Spieler 1 würfelt 14 Geschafft! Finaler DC: 10-3 = 7
Spieler 2 würfelt  9 Nicht geschafft! Finaler DC: 7+1  = 8
Spieler 3würfelt  10 Geschafft! Finaler DC: 8-3   = 5

Am Ende wirft der Spielleiter: Für Ihn gilt nun der finale DC von 5. Gelingt der Wurf ist der Spieler erfolgreich wiederbelebt.

Download Hausregel: Wiederbelebung


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