Reisetagebuch | Session 3

Erlebnisse der dritten Spielsitzung

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Tag 6 (Fortsetzung)

Die Gruppe lässt die Spinne hinter sich und begibt sich weiter in der Höhle um vor ihrem ersten waschechten Rätsel zu stehen: Ein Obelisk mit unterschiedlichen Symbolen auf jeder Seite. Es gelingt der Gruppe das Rätsel zu lösen, den Obelisken zu aktivieren und einen Stärkungszauber zu erhalten, der die Bewegung im Wasser erleichtert.

Wenig später trifft die Gruppe dann auch schon auf Wasser. Ein unterirdischer See trennt die Gruppe von einer Insel, auf der Schätze glitzern und glänzen.

Todesmutig wirft sich Melvin in die Fluten und schwimmt zum anderen Ufer hinüber.  Ehe er jedoch den Schatz an sich nehmen kann wird er von einer Riffklaue attackiert. Es gelingt der Gruppe zwar das Monster zu besiegen und einen besonders wertvollen Schatz an sich zu nehmen (Ein Schwert, das im Kampf gegen Drachen sein volles Potential entfaltet) kostet jedoch Melvin das Leben.

Bevor die Gruppe sich dieser neuen Herausforderung stellt, wollen sie aber zuerst dem Goblinkönig das verlorene Spielzeug zurück bringen. Dankbar nimmt die kleine Schwester das Spielzeug an sich und der König verrät der Gruppe schließlich (was sie schon lange vermutet haben), dass es sich bei dem Vieh-reißenden Ungeheuer um einen jungen Drachen handelt.

Der König lässt die Gruppe ziehen, aber den Spielern fällt die Wette um die Goblin-Skalps wieder ein und sie entschließen sich die Goblin anzugreifen.

Ein wohlplatzierter Feuerball beendet die Konfrontation schnell, vernichtet jedoch auch einen Großteil der Skalps und konfrontiert die Gruppe zudem mit den moralischen Implikationen ihrer Handlungen:

In dem Tumult, den der Feuerball ausgelöst hat seht Ihr die zierliche Gestalt der kleinen Schwester, die ebenfalls in Brand geraten ist. Ihren Spielzeugdrachen an die Brust drückend rennt die kleine Gestalt, geblendet vom Feuer, das sie vollständig umhüllt hat, bis sie schließlich gegen eine Wand prallt und leblos zusammenbricht.
Was euch besonders grausam erscheint, ist dass sie die ganze Zeit über keinen Laut von sich gibt, während sie zwischen ihren Goblin-Kameraden hindrucheilt, die sich kreischend und schreiend am Boden winden.

Nachdem die Schätze des Königs geplündert sind, erklimmt die Gruppe den Grat, der zur alten Krypta hinauf führt, wo die Spieler den Hort des Drachen vermuten. Ehe sie jedoch die Gelegenheit bekommen die Krypta weiter zu untersuchen erheben sich die Skelette und attackieren die Gruppe. Zum Glück führt Thogrim einen Dreschflegel mit, sodass es der Gruppe schließlich gelingt die Skelettkrieger zu besiegen.

An diesem Punkt wird den Spielern auch bewusst, dass es hilfreich wäre hin und wieder – wenn auch nur kurz – zu rasten 😉

Endlich steht die Gruppe dem Drachen gegenüber. Ein gigantischer (wenn auch noch junger) schwarzer Drache senkt sich auf die Gruppe herab und hüllt sie in einer Wolke seines Säure-Atems ein. Über mehrere Runden gelingt es der Gruppe den Drachen soweit zu schwächen, dass er zu fliehen versucht, doch die Gruppe ist gnadenlos und schafft es den Drachen mit seiner Schwanzspitze an den Felsen zu nageln und ihm den Gar auszumachen.

Die Beute ist verteilt und die Gruppe will gerade die Höhle verlassen, als sie Stimmen vor dem Moosvorhang hören, der den Eingang verdeckt.

Bauer Devlin ist gekommen um die Gruppe zu stellen und ihnen ihre Beute und Trophäen abzunehmen.

Was einer der Höhepunkte dieser Spielsitzung hätte werden sollen, nimmt jedoch durch das geschickte Taktieren der Gruppe eine völlig andere Wendung:

Anstatt sich mit Devlin, seinen beiden Schlägern und vier Feldknechten zu prügeln, gelingt es Uhtred sich bereits während dem Gespräch zwischen der Gruppe und Devlin hinter ihn zu schleichen. Kaum gibt Devlin den Befehl zum Angriff, springt Uhtred aus dem Schatten heraus und legt Devlin sein Messer an die Kehle. Devlin, dem es nicht möglich ist, sich dem Griff von Uhtred zu entwinden muss seinen Leuten befehlen die Waffen nieder zu legen, wenn er nicht selbst das Leben verlieren will.

Risa, Alvas Ziehmutter, die in ihren Karten gesehen hat, dass ihrer Tochter große Gefahr droht ist zu Hilfe geeilt um schließlich nur dabei zu helfen, Devlin und seinen Männern Fesseln anzulegen.

Zumindest kürzt sie den Rückweg der Gruppe ab indem sie ein Baumportal öffnet und die Gruppe vor die Tore von Sandspitze zurück bringt.

Dort wird Devlin der Bürgermeisterin Kendra vorgeführt und ihr werden auch die Beweise für seine Betrügereien vorgelegt. Devlin wird abgeführt und die Gruppe setzt sich dafür ein, dass Warum und Darum die neuen Eigentümer seines Hofes werden.

Kendra bedankt sich bei der Gruppe und überreicht zusätzlich zu den versprochenen 1.000 Goldstücken weitere 200 Gold für die Verhaftung von Devlin. Darüber hinaus macht sie die Gruppe mit dem jungen Anwärter der Stadtwache Ulric bekannt. Ulric entschließt, sich der Gruppe anzuschließen, bevor er entgültig der Stadtwache beitritt und Kendra gibt ihren Segen.

Die Gruppe zieht sich zu Illonahs Taverne zurück, begießt das erfolgreiche Abenteuer und lernt Ulric näher kennen. Risa stößt dazu und verrät Alva mehr über ihre Vergangenheit und wie es dazu gekommen ist, das Alva ihre Eltern nicht kennt und bei Risa aufgewachsen ist.

Zusammenfassung des Dialogs.
Risa erzählt wie sie an Alva gekommen ist:

  • Sie war im Wald um Kräuter und Beeren zu sammeln.
  • Sie hörte Geräusche und verwandelte sich in eine Krähe um ungesehen zu bleiben.
  • Sie beobachtete eine (nicht ganz sicher) elfische(?) Frau, die im Streit mit Zigeunern –  wahscheinlich Vistani – war.
  • Die Vistani wollten das Mädchen, dass sich etwas abseits versteckt hatte.
  • Nicht ihr Problem, dachte Risa und wollte weiter, als sie beobachtete wie Dornenranken um das Kind zu wachsen begannen.
  • Risa beobachtete das Kind und war sich sicher, dass dies eine mächtige Druidin war.
  • Kampf brach aus.
  • Die Zigeuner überwältigten die elfische Frau
  • Risa handelte im Reflex. Packte das Kind als die Vistani abgelenkt war und brachte das Kind weg.
  • Ist sich sicher nicht bemerkt worden zu sein.
  • Erzählte Alva diese Geschichte bisher nicht, da sie fürchtet, dass die Vistani immer noch Anspruch auf das Kind erheben.

Wissen über Vistani

  • Es waren vier Vistani: Drei Männer und eine Frau.
  • Vistani sind Zigeuner denen man mächtige Zauberkräfte (Flüche) zuschreibt.
  • Vistani Frauen arbeiten oft als Wahrsager. Risa macht daher einen großen Bogen um sie, weil sie selbst als Wahrsagerin arbeitet und Vistani Wurzeln hat, für die sie sich schämt.
  • Vistani gelten im Aberglauben als Vorboten von Unheil.
    „Wo Vistani auftauchen verschwinden Menschen (meist Kinder).“
  • Vistani kann man nicht verfolgen. Sie scheinen plötzlich aufzutauchen und genauso plötzlich wieder zu verschwinden.

Risas Wissen über die Frau (Mutter)

  • Eine hochgewachsene Elfe mittleren Alters. Sehr schön.
  • Kleidung nicht aus dieser Gegend.
  • Wirkte gehetzt.
  • Sprach auf elfisch zu dem Kind

Tag 7

Die Gruppe hat in der Taverne übernachtet und macht sich nun auf um in Sandspitze Besorgungen zu machen.

Da das einige Zeit in Anspruch nimmt, fasse ich nur kurz die wichtigsten Ereignisse zusammen:

  • Die Gruppe lernt, dass es einen Unterschied zwischen Ver- und Einkaufspreisen gibt und Händler generell daran interessiert sind Gewinne zu machen.
  • Die Gruppe lernt, dass es nicht klug ist zu versuchen Drachenteile als Stücke des großen Bahamut selbst, oder seinem „entfernten Cousin“ auszugeben.
  • Man wird nicht reich durch Straßenmusik und man sollte ein gewisses Talent zum jonglieren besitzen.

Schließlich will die Gruppe noch den Leuchtturm (endlich!!) untersuchen und verschafft sich Zugang zu den Gewölben unter der Leuchtturmruine. Sie finden verhältnismäßig frische Fußspuren im Staub und folgen diesen zu einer Bruchstelle, wo der Boden in eine untere Etage eingebrochen ist.

Bevor sie nach unten gehen, wollen sie aber die restliche Etage untersuchen und stoßen dabei auf einem Raum, der gefüllt mit Teppichen und einer alten Truhe ist. Zum Glück entdeckt Alva, dass der Teppich vor der Truhe gewölbt ist und die Gruppe kann vermeiden durch das versteckte Loch unter dem Teppich zu stürzen.

Die Truhe jedoch stellt sich bei näherer Betrachtung als Mimic heraus und greift die Gruppe umgehend an. In einem harten Kampf, der die Gruppe einiges abverlangt gelingt es ihnen schließlich den Mimic zu besiegen.

https://i0.wp.com/www.aidedd.org/dnd/images/mimic.jpg?w=660

Bevor wir die Spielsitzung nach 7,5h beenden, will die Gruppe auch noch den letzten Raum erkunden und findet darin zwei Leichen die auf unvorstellbare Art deformiert wurden. Die Leichen scheinen gleichermaßen zerquetscht, komprimiert und verätzt zu sein und lassen nichts Gutes erahnen. Der Raum enthält sonst nichts weiter als einen kleinen Gulli, der ganz und gar mit einer viskosen, schleimigen Substanz überzogen ist.

Die Gruppe erinnert sich an eine Prophezeiung die Risa ihnen schon vor längerer Zeit gewährt hatte:

In der Dunkelheit unter dem Turm – da haust ein Wurm.
Stellt ihm euch und ihr seid Wurmfutter.
Doch lasst ihn marschieren und nichts wird passieren.

to be continued…