Erste Schritte als DM: Die Welt Okarthel entsteht

Der Kontinent Okarthel
Das folgende Wissen gilt als Allgemeinwissen in den Reichen und steht allen Spielern zur Verfügung.


Okarthel ist Draconisch und bedeutet “Heimat”. Die Drachen und ihre draconischen Nachfahren sind schon lange nicht mehr die Herren dieser Welt und haben sich auf die Insel Z’ar zurückgezogen wo sie der Legende nach darauf warten, die Welt zurück zu erobern. Der Name ist aber geblieben, auch wenn er in vielen Ländern nur noch im Volksmund verwendet wird.


Legenden über die Drachen

Vor Äonen waren die Drachen die Herrscher über Okarthel, den großen Kontinent. Doch bei Weitem nicht in friedlicher Ko-Existenz. Die Drachen bekämpften sich, führten Kriege um Macht und Einfluss und versuchten sich unentwegt die Ländereien abzujagen.

Die Legenden sagen, dass die weißen Drachen damals keinen anderen Ausweg aus den Konflikten sahen, als ein Portal auf eine andere Ebene der Existenz zu öffnen und weckten so die Aufmerksamkeit alter, dunkler Götter. Durch das Portal drang die Magie in die Welt und mit ihr Armeen dunkler Kreaturen. Von da an begann der Rückzug der Drachen. Nicht mehr Herr über den Norden flohen die weißen Drachen nach Süden über das Meer und fanden die Insel Z’ar. Viele anderen Drachen folgten ihnen. Z’ar wurde zunehmend zur neuen Heimat der Drachen, während jene die in Okarthel blieben gejagt, von dunklen Mächten verdorben oder von der Zeit vergessen wurden.


Heute wird der Kontinent von drei großen Reichen beherrscht:
Dem Kaiserreich der Menschen,
Eska, dem ewigen Wald der Elfen und
Qu’mado den südlichen Ländereien des Subtuls Ofaasi.

Es ist das Zeitalter der Menschen, die sich langsam den Kontinent zueigen machen. Dennoch sind viele Gebiete unerforscht und in den Geschichtsbüchern weiß man nur wenig über die unerforschten Lande zu berichten:

Der Norden Okarthels ist unerschlossene Wildnis. Der Legende nach entfesselten die weißen Drachen des Nordens hier die Magie, doch niemand der sich aufgemacht hat um den Norden zu erkunden ist je zurückgekehrt. Wilde Barbarenstämme, Riesen und Armeen dunkler Kreaturen herrschen über den Norden. Regelmäßig versuchen sie Raubzüge gegen das Kaiserreich und nur der beherzte Widerstand der Zwerge von Barin Thor hält sie davon ab.

Im Osten liegt die unendliche Wüste von Morn, wo einst die Drachen ihren Untergang herauf beschworen haben sollen. Die Wüste ist ein lebensfeindlicher Ort und keiner, der noch bei Verstand ist wagt sich zu tief in sie hinein. Man sagt ein ewiger Feuersturm breitet sich im Herzen der Wüste aus und droht eines Tages ganz Okarthel zu verschlingen.

Im Süden liegt die sagenumwobene Insel Z’ar auf der die Drachen und ihre draconischen Gefolgsleute leben. Das Meer ist gefährlich und wenig wagen die Reise nach Z’ar. Die Draconier bleiben lieber unter sich, auch wenn man besonders in Qu’mado den einen oder anderen antreffen kann.

Im Westen kontrollieren die Freibeuter von Duulo die Meere und lassen niemanden an ihre Insel heran. Es gab in der Vergangenheit bereits Versuche Handel zu treiben, doch läuft es meist darauf hinaus, dass die listigen Freibeuter sich am Ende die Handelschiffe sowieso immer mit Gewalt nehmen.

Im Herzen des Landes liegen das Kaiserreich, Eska und Qu’mado.


Das Kaiserreich
Das Kaiserreich liegt fest in den Händen der Menschen. Regiert von einem ominösen Kaiser, der sich stets durch den Kaiserlichen Rat vertreten lässt, ist das Kaiserreich für sein starke Expansions- und Eroberungspolitik bekannt. Unter der strengen Regentschaft des Rates haben die Menschen begonnen mehr und mehr Ländereien zu besiedeln, besetzten oder zu erobern.

Qu’mado
Wo die Menschen des Kaiserreiches mürrisch und Fremden gegenüber wenig aufgeschlossen sind, sind die Bewohner von Qu’mado sehr viel warmherziger und offener. In Qu’mado trifft man auf ein buntes Spektrum von Völkern. Beginnend bei den südländischen Qu’madi von Ofaasi mit ihren Zeltstädten, über die Bergvölker von Kunai und ihren legendären Bergtempeln, bis hin zu den dunkelhäutigen Stämmen der Shirruth im immergrünen Dschungel an der Südspitze trifft man Draconier, Elfen und andere Wesen die harmonisch in Qu’mado koexisitieren.

Ofaasi, der Subtul von Qu’mado, wollte der Expansion des Kaiserreiches Einhalt gebieten in dem er vor ein paar Jahren eine präventive Invasion auf Vangorn versuchte. Die Thaki, Kaiserliche Elitekämpfer konnten die Invasion jedoch abwehren und nun hat der Subtul nicht nur die Aufmerksamkeit sondern auch den Zorn des Kaisers auf sich gezogen.

Seit dem herrscht Krieg zwischen den Reichen und täglich finden neue Schlachten an den Grenzen der beiden Reiche statt.

Eska
Die Elfen von Eska, deren „ewiger Wald“ an die Frontlinien der beiden Reiche angrenzt haben sich bisher neutral verhalten und klar gemacht, dass sie mit den Belangen der Menschen – egal ob Kaiser oder Subtul nichts zu schaffen haben wollen. Sollte man jedoch seinen Fuß in ihr Reich setzten so wird man erfahren wie zielsicher die Elfen mit ihren Langbögen umgehen können.


Die Völker von Okarthel

Menschen
Die Menschen des Kaiserreiches unterscheiden je nach Provinz stark sich in ihrer Weltanschauung. Grund dafür ist, dass die viele Provinzen durch Eroberung oder politische Schachzüge vom Kaiserreich eingenommen wurden. Auch wenn man sich heute an die neuen Machtstrukturen gewöhnt hat, so sehen sich die Menschen doch vielerorts noch als Bewohner ihres Landstriches und nicht als Vasallen des Kaisers. Besonders die Nordstämme von Baer haben ihren Kampfgeist noch nicht verloren und versuchen sich stetig mit neuen Rebellionen vom Einfluss des Kaiserlichen Rates zu befreien.

Die Menschen des Kaiserreiches sind nicht gut auf Fremde zu sprechen – viel zu oft mussten sie erleben, wie Neues, Fremdes oder Veränderung ihre Lebensumstände verschlechterten. Elfen, Zwerge und Halblinge gab es schon immer in den Provinzen, daher sind diese am ehesten toleriert, wohingegen Südländer, Draconier, sowie Tieflinge für die Menschen des Kaiserreiches als Boten der Veränderung und damit als Unheil angesehen werden.

Die Menschen von Qu’mado dahingehend sind viel offener. In einem Land, das von Dürren und Hitzeperioden geplagt ist, sind Veränderungen meist etwas Gutes. Fremde sind stets willkommen und man ist auf Grund der Vielfalt an Völkern in Qu’mado Fremden gegenüber aufgeschlossen.


Elfen
Die Elfen bezeichnen sich selbst entweder als Hochelfen oder als Eska, welche sich schon vor langer Zeit, als die Menschen sich auszubreiten begannen in den ewigen Wald “Eska” zurück gezogen haben. Die Hochelfen hingegen haben sich  von Beginn an mit dem Menschen zusammengetan und man kann sie überall im Kaiserreich finden. Meist mit Adelstiteln versehen üben sie ein exklusives Handwerk aus, oder haben Positionen im Rat übernommen. Um ihrem Einfluss zu halten haben Hochelfen sich häufig mit Menschen verheiratet und heute findet man in so gut wie jeder reichen Familie elfische Ahnen.

Zwerge
Die Zwerge sind schwer zu verstehen. Zu fremd ist ihre Weltanschauung, die sich meist auf die Reiche unter der Erde konzentriert. Überall im Land, meist in der Nähe größerer Siedlungen kann man heute noch Hügelzwerge antreffen die ihrem Handwerk nachgehen und regen Handel mit den Menschen treiben. Doch sind sie eigenbrötlerisch und seit jeher lieber unter Ihresgleichen als unter Menschen. Von den Gebirgszwergen gibt es nur noch wenige. Ihre Festungen sind oftmals Ruinen und keiner weiß wohin sie verschwunden sind. Viele glauben, dass die Gebirgszwerge sich unter die Berge zurückgezogen haben. Die letzten bekannten Gebirgszwerge findet man in Barin Thor, der großen Festung der Zwerge. Dort haben sie sich zu den Wächtern der Zivilisation auserkoren und bewachen die Reiche vor den Gefahren des Nordens.

Draconier
Draconier trifft man ausserhalb von Z’ar am ehesten in Qu’mado, wo es ihnen gelungen ist die gefährliche Passage zwischen Z’ar und Shirruth zu überwinden. Ansonsten weiß man nicht viel über diese sonderbaren Wesen, da es nur wenige gibt die Z’ar bereitwillig verlassen.

Tieflinge
Tieflinge sind ebenfalls selten anzutreffen. Am häufigsten trifft man sie ebenfalls in Qu’mado, doch selbst dort beäugt man diese Mischwesen aus Mensch und Dämon mit Zurückhaltung.

 

5 Gedanken zu „Erste Schritte als DM: Die Welt Okarthel entsteht“

  1. Ich finde die Karte schön, auch wenn ich die Welt nicht sonderlich attrakiv finde. Das liegt zum einem an der Karte: Auf der Karte gibt es außer den beiden größeren Insel Z´ar und Duulo nur eine große zusammenhängende nördliche Landmasse gibt. Es fehlt ein größeres Binnenmeer und noch wichtiger ein reizvoller Südkontinent auf der Karte, da ohne sie Seefahrt nur für die Inselbewohner interessant ist.

    Zum anderen liegt es an Deiner Weltbeschreibung. Selbst wenn die Beschreibung nur allgemeine Informationen enthält, so würde ich mir als Spieler einige Fragen stellen:
    Seehandel über das offene Meer erscheint mir weder für das Kaiserreich noch Qu´mado wirklich interessant (außer nach Z´ar), denn sie erreichen jeden Ort auch auf dem Landweg. Was wollen die Freibeuter von Duulo für Schiffe kapern? Außerdem liegt Duulo zu nah an seinem möglichen größten Widersacher, dem Kaiserreich. Varisien ist die größte Provinz mit der längsten Küstenlinie des Kaiserreichs. Falls das Kaiserreich mal militärisch gegen die Freibeuter vorgehen wollte müsste es nur seine Kriegsschiffe aus den vielen Häfen in Varisien einfach gen Westen senden. Die realen Freibeuter haben die Schiffe, die sie kapern wollen, weit entfernt von den Ländern unter deren Flagge die Schiffe laufen angegriffen und konnten sich auf einer der vielen Inseln verstecken.
    Daher mein Tipp: Ich weis,“Everything is better with pirates“ 😉
    Trotzdem würde ich die Freibeuter in Duulo gegen eine Magierinsel austauschen z.B. Insel der Sturmtürme. Die Inselbewohner, von denen die meisten Magier sind, wollen keine Besucher. Natürliche und magische Hindernisse verhindern, dass die meisten Schiffe die Insel in einem Stück erreichen. Außerdem gibt es auf der Insel ein Portal z.B. in die Unterwelt oder sonstwo hin.

    Außerdem muss irgendetwas mit dem Kaiserreich nicht stimmen, denn sonst würden sie das kleinere Qu´mado überrennen. Hier kann ich nur Vermutungen anstellen. Der Kaiser/Kaiserrat sitzt nicht fest im Sattel oder es gibt verschiedene Machtgruppen von denen welche für den Krieg und andere dagegen sind. Ersterer Punkt wird von der Tatsache, dass das deutlich größere Kaiserreich nicht mit den Freibeutern in ihrem Westen fertig werden. Wenn der Kaiser/Kaiserrat allen bestehenden und noch zu bauenen Werften anordnen würde nur noch Kriegsschiffe zu bauen, dann dürfte er innerhalb einer Zeit eine sehr große Armada zusammenbekommen, mit der er den Freibeutern den Garaus machen könnte. Duulo liegt im offenen Meer und nicht in einer Meerenge so wie England. Selbst wenn die Freibeuter über Magie verfügen würden, hat das Kaiserreich von der Menge her deutlich mehr Personen, die es in Magie trainieren könnte.

    Die neutralen Eska-Elfen, die nur in ihrem Wald bleiben, nehme ich Dir nicht ab. Die Eska-Elfen müssen doch so intelligent sein, dass sie wissen, wenn Qu´mado fällt sind sie die nächsten, die das Kaiserreich zu erobern versucht. Nach außen können sie neutral erscheinen, aber in Wirklichkeit unterstützen sie heimlich Qu´mado in ihrem Krieg gegen das Kaiserreich und manchen Elfen im Kaiserreich dienen den Eska-Elfen als Agenten. Sie säen im Kaiserreich im geheimen Zwietracht und fachen heimlich Rebellionen an (z.B. eine Demokratiebewegung). Die Angenten an ihren Positionen tun alles, damit das Kaiserreich schwach wird und handlungsunfähig bleibt.

  2. Schön, dass ich Dir Anregungen geben konnt.

    Du schreibst:“Armeen dunkler Kreaturen herrschen über den Norden. Regelmäßig versuchen sie Raubzüge gegen das Kaiserreich und nur der beherzte Widerstand der Zwerge von Barin Thor hält sie davon ab.“
    Hier passt etwas nicht. Der Wilde Norden grenzt auch noch an Baer, Varisien und Eska. Sicherlich bieten die Zwerge einen guten Fight, aber warum greift der Wilde Norden nicht an einer anderen Grenze die südlich gelegenen Reiche an?
    Armeen ist außerdem Plural d.h. es gibt mindestens zwei Armeen von dunkeln Kreaturen. Da Armeen große Truppenverbände von wehrfähigen Personen darstellen, frage ich mich, warum der Wilde Norden nicht schon weiter in den Süden eingedrungen ist.

    Mich erinnert die Nordgrenze Deines Kaiserreiches an die Nordgrenze von China mit der Chinesischen Mauer, die die Mongolen von den Einfallen aufhalten sollte. Mit einer natürlichen hohen Mauer in Form eines langen, unwegigen und hohen Gebirges ließe sich erklären, warum die Wilden Horden nur bei den Pässen, die in Barin Thor sind, angreifen. Die Pässe stelle ich mir dann wie Helms Klamm vor. 😉

    Sicherlich kannst Du mit einer langen Ost-West Gebirgskette das Problem lösen, aber für mich würde dadurch die Welt langweiliger, weil damit den nördlichen Provinzen des Kaiserreichs zu viel Sicherheit gegeben wird und damit das Kaiserreich erstarkt.

    Ich würde das hganze wie folgt umschreiben:
    Die barbarischen Stämme des wilden Nordens fallen immer wieder in die nördlichen Provinzen des Kaiserreichs ein und plündern dort. Aus diesem Grund hat der Kaiserrat vor langer Zeit den Auftrag gegeben den Norden mit einer langen und hohen Mauer zu sichern, die immer wieder von Türmen und Festungen unterbrochen ist. Federführend für den Bau der Mauer sind die Zwerge von Barin Thor. Diese haben einen besonderen Hass auf die Bewohner des Wilden Nordens, weil diese das Gebiet um die nun ehemalige Hauptstadt von Barin Thor und die Hauptstadt selbst durch List und Verrat erobert haben und die Zwerge sich zurückziehen mussten. Diese Niederlage wiegt schwer und bei den Zwergen ist es eine Mutprobe als junger Zwerg in den Norden zu gehen und nicht eher wiederzukommen bis er ein Dutzend Bewohner des Wilden Nordens (nachprüfbar durch Skalps oder Zähne) erschlagen hat. So führst Du auch gleich eine Tradition der Zwerge ein und hast mit der vom Wilden Norden eroberten und besetzten Zwergenhauptstadt auch noch einen schöne Abenteuerlokation.

    Die elfischen Agenten können den Bau der Mauer im Norden natürlich sabotieren oder hinauszögern. Der Kaiserrat hat beschloßen, dass Soldaten aus anderen Provinzen an der Nordgrenze eine lange Zeit lang Dienst schieben müssen. Dieser Beschluß kam auf Initiative eines heimlichen Elfen Agenten, denn Soldaten fern der Heimat mit keinem Bezug zu der Provinz, die sie nun verteidigen müssen, kämpfen nicht gut. Außerdem ist in der Ferne die Rate der Desertation der Soldaten (u.a. wergen Heimweh) größer.

    Vom Wilden Norden geht eine sehr große Gefahr aus, wenn sich die Armeen der dunklen Kreaturen und einem Anführer vereinen und dieser noch die Barbarenstämme und Riesen für einen Angriff mobilisieren kann.

    Bei den Eska-Elfen könnte ich mir folgendes vorstellen:
    Sie sehen den Wilden Norden nicht nur als Bedrohung, sondern auch als Werkzeug gegen das Kaiserreich. Die Eska-Elfen wissen am besten, was im Wilden Norden los ist, da sie das Gebiet magisch beobachten und auch Elfen in den Wilden Norden senden.

    Ich weiß nicht, ob es bei Dir die barbarisch angehauchten Wild-/Waldelfen gibt. In D&D 3.5 haben die Waldelfen zusätzlich zu den normalen Elfen Boni +2 Strength, -2 Intelligence und Favorite Class Ranger bekommen. (Ich kann mir zwar schwer einen Elfen Barbarian mit Str. 18 vorstellen 😉 aber möglich wäre es 😉 ) Wenn es sie bei Dir gibt, könnten diese in den Wilden Norden gesendet werden, damit sie die Barbaren dort trainieren und mit ihnen handeln. Diese Elfen könnten ein vorgetäuschtes großes Interesse z.B. an den berühmten varisischen Wein haben, den sie zu (sehr) guten Preisen oder im Tauschhandel von den Barbaren erwerben wollen (Die Elfen wollen in Wirklichkeit, dass die Barbaren immer wieder Varisien angreifen und den meisten Teil des varisischen Wein verkaufen sie teuer nach Qu´moda)

    Außerdem senden die Elfen magisch begabte Elfen in den Wilden Norden. Diese sollen magische Gegenstände aus den dort untegegangenen Zivilisationen bergen, die Magie dort studieren, um herauszufinden, wie man sie gegen das Kaiserreich verwenden kann und die magisch begabten Bewohner des Wilden Nordens in ihrer Magie fördern oder auch erforschen. Einige dieser Elfen Magier wandeln durch Magie verwandelt als Bewohner des Wilden Nordens unter den Bewohnern des Wilden Nordens.

    1. Dein Vergleich mit Helms Klamm ist ziemlich treffend.

      Grundsätzlich hatte ich zuerst die Weltkarte gezeichnet und eine Form von „Weltengebirge“ geschaffen, dass den südlichen Teil des Kontinents vom Nördlichen trennt. Ich wollte zuerst eine „leere“ Welt, die dann nach den geographischen Beschaffenheiten bevölkert wird.

      Davon ausgehend habe ich mir überlegt, wie sich die unterschiedlichen Zivilisationen wohl entwicklen würden.
      Die Zwerge würden das Weltengebirge bewohnen, die Völker des Südens würden versuchen sich entlang der Küste zu entfalten.

      Die Völker des Nordes, eigenschränkt durch das Gebirge würden wohl einen Weg suchen in den Süden zu gelangen.
      Das Weltengebirge erlaubt aber nur a) Gefährliche Passagen durch das Gebirge oder b) die Klamm.
      Also würden sie über viele Generationen durch die Klamm einfallen, bis die Süd-Völker dem einen Riegel vorschieben und einen Wall bauen um die Klamm abzuriegeln.

      Daraus ergibt sich nun die folgende Bedrohung:
      Das lässt der Norden nicht auf sich sitzen. Nach anfänglichen brachialen Angriffen auf den Wall suchen sie nach anderen Wegen in den Süden.
      Aber keiner weiß wie und wo sie durch das Gebirge kommen könnten. Der Norden ist verdächtig ruhig…

      Was die Elfen betrifft, so gefällt mir Dein Konzept sehr gut, weil es zu meinen Elfen passt.
      Für mich sind die Elfen in Okarthel bornierte Aristokraten, die nicht damit umgehen können, dass sie langsam aussterben. Sie treffen im Grunde immer die falsche Entscheidung – statt sich zu integrieren ziehen sie eine Form von Austerität vor. Statt den Dialog zu suchen verbarrikadieren sie sich um Wald von Eska und umgeben sich nur mit „Ihresgleichen“. Die Führungsspitze ist der Überzeugung, dass sie als Krönung der Schöpfung auch diesen Mist einfach nur aussitzen müssen. Daher ist der Wall lästig. Er verzögert das unausweichliche – dass die ganzen Barbaren sich gegenseitig ausrotten. Also würden sie wahrscheinlich versuchen den Wall und die Klamm zu sabotieren und wo möglich Unruhe stiften, diplomatische Belange stören, etc.

  3. Ein Weltengebirge sollte in einem Fantasy Setting mit Magie ein nicht zu großes Hindernis sein. Insbesondere in einer High Magic Welt wie D&D sie normalerweise ist.
    In solchen Settings kann man mit Magie die Welt nach seinen Wünschen formen. Mit Disintigrate, das als Zauber gewirkt oder von einer Kreatur als Spezialfähigkeit eingesetzt wird, kann man Gänge oder Stollen sehr schnell in den Berg fräsen. Ein Nekromant kann Skelette erschaffen, die für ihn 24 Stunden pro Tag mit Händen oder mit Bergbauausrüstung einen Stollen graben. Es wären besser, wenn der der Totenbeschwörer jemand hat, der sich mit Bergbau auskennt, damit der Stollen nicht einstürzt und er auch dort rauskommt, wo er rauskommen will.
    Von Erdverformungszaubern oder Erdelementaren rede ich mal nicht. Auch nicht von Luftelementaren, die man an oder in Schiffe binden kann, so dass man Luftschiffe bekommt.

    Theoretisch bräuchte der Wilde Norden nur zwei Personen um über das Weltengebirge zu kommen. Einen fähigen Scout und einen sehr fähigen Magier. Der Scout muss einmal über das Gebirge und auf der anderen Seite eine große Höhle (oder Höhlensystem) sehr gut auskundschaften und dann mit dem Wissen wieder über das Gebirge zurück zum Magier. Diesem erzählt er das alles detailliert, so dass dieser in die Höhle/das Höhlensystem teleportieren kann. Dort errichtet er einen Teleportationszirkel, so dass man von seinem Teleportationszirkel in den Wilden Landen zu diesem einfach teleportieren kann. Wenn man in der abgelegenen Höhle ein Lager für Soldaten inkl. Essen einrichtet, kann man über einen längeren Zeitraum dorthin Truppen bringen und von dort aus einen Überraschungsangriff auf das Kaiserreich starten.

    Wenn der Wilden Norden ein Wesen oder einen Zauberer hat, der sich unsichtbar machen kann, als Kaiserreichbewohner ausgeben kann und viele Personen mit einem Zauber bezaubern kann, könnte dieser in einem Dorf alle Dorfbewohner bezaubern und im Keller der Taverne den Teleportationszirkel errichten. Nach und nach werden die bezauberten Dorfbewohner gegen menschliche Bewohner des Wilden Nordens ausgetauscht.

    Elfen als starre und unbeugsame Bäume darzustellen gefällt mir. Das elfische „Nichtstun“ in der Abwehr des Nordens erklärt natürlich den Zorn der Zwerge auf die Elfen. Was sagen bloß Deine Elfenspieler dazu?

    Was mir noch ein wenig fehlt ist die Motivation des Nordens nach Süden zu wollen.
    Stehen die Bewohner des Wilden Nordens von ihrer Kultur, Religion, etc. nur auf gute Kämpfe? Sprich ihnen ist das Land egal, sie wollen nur den guten Kampf.

    Sind die Bewohner des Wilden Nordens so fruchtbar, dass sie den Bevölkerungsüberschuss, den das Land nicht ernähren kann, in die Eroberung neuer Länder schicken? Dieses ist für sie eine Win-Win Situation, denn entweder erobern sie neues Land, was man bewirtschaften kann oder sie sterben dabei, so dass man für sie keine Nahrung mehr braucht.

    Werden die Bewohner des Wilden Nordens von einer noch mächtigeren Macht im Norden weiter nach Süden gedrängt, so dass sie um zu überleben neuen Lebensraum erobern müssen?

    Wegen der Farbgebung kann ich nicht genau erkennen, ob der Wilde Norden bis zur Ostküste geht oder nicht.
    Wenn der Wilde Norden bis zur Ostküste geht, dann könnte der Wilde Norden über Schiffsbau- und Navigationswissen verfügen.
    Mit genügend Zeit könnte der Wilde Norden eine große Flotte aufbauen, von der der größte Teil nur einfach Truppentransportschiffe oder leicht bis unbewaffnete Handelsschiffe sein können und nur wenige Kriegsschiffe, die es mit der Marine von Qu´mado aufnehmen kann. Von der Ostküste des Wilden Nordens segeln die Schiffe einfach nach Süden. An der Küste der Morn Wüste haben sie nichts zu befürchten, denn dort gibt es entweder keine Häfen oder keine nennenswerte Marine. An der Ostküste von Qu´mado wird wahrscheinlich auch kein nennenswerter Schiffsverkehr sein, denn wo wollen die Schiffe von Qu´mado aus hin gen Norden etwas liefern?

    An der gesamten Ostküste von Qu´mado kann der Wilde Norden landen und seine Landtruppen absetzen. Dort erobert man einen Teil, baut einen festen Stützpunkt, den man auf See mit den Kriegsschiffen verteidigt, denn gegen diesen Stützpunkt wird Qu´mado seine Truppen und seine Marine schicken.

    Der feste Stützpunkt in Qu´mado ist erst der Anfang. Von dort aus versucht man weitere Teile von Qu´mado zu erobern.

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