Reisetagebuch | Session 4

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Tag 7 (Fortsetzung)

Der Drachengeborene Yngweyl Ornscale, ein Paladin von Z’ar und Malika vom Belindorn Clan, eine Klerikerin Marthammor Duins stoßen zur Gruppe dazu.

Yngweyls Einstieg:

Völlig verloren in meinen Studien über die alten Legenden, ist mir der ganze Trubel um die Heldengruppe entgangen, die gerade in Sandspitze angekommen ist.
Erst als mir Vater Zantos erzählt, dass sich eine Abenteurergruppe aufgemacht hat um im Leuchtturm nach einem Dieb zu suchen, der ihm eine Kirchenreliquie gestohlen hat, wird mir bewusst, dass dies meine Chance ist. Hier ist die Heldengruppe, die ich so dringend benötigte.

Ich packe sofort meine Sachen, verabschiede mich hastig von Vater Zantos und eile der Gruppe hinterher.

Malikas Einstieg:

Auf meiner Reise kam mir zu Ohren, dass Sandspitze möglicherweise ein Drachenproblem hat. Leider kam ich zu spät an und musste erfahren, dass bereits eine Abenteurergruppe sich dem Problem erfolgreich angenommen hatte. Aber ich sah meine Chance: Eine Gruppe die sich mit Drachen anlegt ist genau das, was ich an Unterstützung gesucht habe.

Bei meiner Ankunft sah ich wie die Gruppe sich gerade auf den Weg zum alten Leuchtturm machte und folgte ihnen in der Hoffnung sie einzuholen. Doch ich war nicht die einzige, die der Gruppe folgte.

Eine verhüllte Gestalt war kurz vor mir in der Ruine verschwunden…

Die beiden treffen im Leuchtturm aufeinander und sind so sehr damit beschäftigt sich gegenseitig zu beschnuppern, dass sie dabei nicht merken, wie sie die Aufmerksamkeit der Abenteurergruppe auf sich lenken.

Die Gruppe stellt die beiden Verfolger zur Rede und lernt Yngweyl und Malika kennen.

Thogrim ist hoch erfreut eine junge Zwergin in der Gruppe begrüßen zu dürfen, die neben ihrer Fähigkeit zu heilen auch noch in der Kunst des Brauens ausgebildet ist. Uhtred muss schmerzhaft feststellen, dass Zwerge es nicht sehr lustig finden, wenn man anzügliche Witze über sie macht.

Yngweyl bietet seine Hilfe an, den Kandelaber (https://de.wiktionary.org/wiki/Kandelaber ihr Banausen!) zu suchen und gemeinsam wagt sich die Gruppe in die eingestürzten Bereiche unterhalb des Leuchtturms.

Bald schon treffen sie auf das Ungeheuer, vor dem Alvas Ziehmutter, Risa, sie gewarnt hat.

 Ihr stellt zu eurer Beunruhigung fest, dass die Tunnelwand zu eurer Linken auf euch zuzukommen schein. Etwas Massives, unvorstellbar Großes schiebt sich auf euch zu.


 photo GiantSlug.jpg


Eine gigantische Riesenschnecke hat sich die Katakomben als Nest ausgesucht und zieht ihre Bahnen durch die Gänge. Die Gruppe entschließt sich ihre eigene Beweglichkeit gegen die behäbige Schnecke auszuspielen und kann sich sogar eine Zeitlang unbemerkt fortbewegen, bis Thogrim der Versuchung nicht widerstehen kann und wider besseren Wissens einen Armbrustbolzen in die Masse jagt, die sich vor ihm durch den Tunnel schiebt.

Die Wand beginnt sich zusammen zu ziehen, verändert ihre Form, zwei gigantische Stielaugen bilden sich heraus und blicken die Gruppe unverwandt an.

Jetzt heisst es schnell sein!
Uhtred versucht den Weg mit brennendem Lampenöl zu blockieren, während Malika die Schnecke mit einer Fackel ablenkt. Alva, Yngweyl und Thogrim nutzen die Ablenkung und dringen tiefer in die Tunnel ein. Thogrim findet das Nest der Schnecke und auch schließlich die zersetzten Überreste von Gebhart dem Landvermesser, sowie sein Hab und Gut, das zum Glück unversehrt ist.


Epic Loot von Gebhart

Gebharts Loot


Doch die Schnecke hat mittlerweile aufgeholt und droht ihn und Malika, die ebenfalls zu ihm aufgeschlossen hat einzuschließen. Uhtred kann die Aufmerksamkeit erneut von den beiden ablenken und die Schnecke in eine andere Richtung lenken, doch es wird knapp für die  Zwerge noch rechtzeitig zu entkommen.

In letzter Sekunde gelingt es der Gruppe sich aus dem Wirkungsbereich der Schnecke zu entfernen und sich in die oberen Bereiche des Leuchtturms zurück zu ziehen.


Erfolgreich zurück von diesem Abenteuer, überbringt die Gruppe Vater Zantos den Kandelaber und erhält zum Dank lebenslang kostenlosen Zugriff auf die Dienste der Kirche.

Die Abenteurer beenden den Tag mit diversen Besorgungen, Uhtred erfährt, dass die Diebesgilde in Magnimar zu finden ist und der DM lernt, dass er es mit einem Haufen Kindsköpfe zu tun hat, wenn er nicht auf seine Wortwahl achtet.

„Ihr findet Krugschank (den Hehler) in der stillen Gasse, wo er seine Hintertür gegen Bezahlung für euch öffnet.“

– Ja gut. Das ist wirklich recht doppeldeutig…


Spoiler-Alert!
Eine Warnung: Die Gruppe begibt sich nun in die aktuelle Kampagne CURSE OF STRAHD. Das bedeutet, dass die folgenden Erlebnisse der Gruppe viel über die Kampagne verraten werden.


Woche Zwei beginnt (Tag 8)

Die Gruppe verbringt den ganzen Nachmittag in Illonahs Taverne um sich auszutauschen und mehr über einander zu erfahren.

Als sie zahlen wollen passieren jedoch zwei Dinge:

Jeder der Abenteurer findet in seiner Tasche einen Gegenstand der ein paar Minuten zuvor noch nicht dort gewesen ist. Eine Tarotkarte, die auf unerklärliche Weise ihren Weg in den Besitz der einzelnen Helden gefunden hat.

Noch während die Gruppe versucht sich einen Reim darauf zu machen, wird die Tavernentür aufgestoßen.

Nebel ist aufgezogen und wallt an der Gestalt, die in der Tür steht vorbei in den Gastraum. Die Gespräche verstummen und alle Blicke folgen dem Fremden der direkt an euren Tisch tritt.

Der Mann ist groß, hat tief sitzende Augen, dunkle Haare und trägt ein überraschend farbenprächtiges Gewand. Bunte Pluderhosen, eine rote Weste über einem weißen Hemd, passend dazu ein rotes Kopftuch und ein goldener Ohrring schmücken die Gestalt.

Thogrim und Alva erkennen an seiner Kleidung sofort, dass es sich bei dem Fremden um einen Vistani handeln muss, ein Mitglied jener fahrenden Spielleute, die vor vielen Jahren versuchten die kleine Alva zu entführen.

Die Spieler stellen sich bereits auf einen Kampf ein, als der Mann zu ihnen spricht:

„Ich wurde geschickt um euch eine Botschaft zu überbringen. Wenn Ihr Kreaturen von Ehre seid, dann werdet Ihr meinem Meister seinen Hilfegesuch nicht abschlagen.“

Er zieht ein Kuvert aus der Tasche und wirft es auf den Tisch. Ohne ein weiteres Wort an die Helden zu richten, geht er an die Bar und wirft einen Beutel Gold auf den Tresen.

„Füllt die Gläser für alle hier. Ihre trockenen Kehlen haben ihnen anscheinend die Sprache verschlagen.“

Damit wendet er sich ab und geht zurück zur Tür. Bevor er die Taverne verlässt, wendet er sich noch einmal um:

„Folgt der Südstraße durch den Wald. Ihr werdet es nicht verfehlen. Aber reist bei Tag, denn Nachts wollt ihr nicht auf der alten Svalich Straße sein.“

 Die Gruppe öffnet das Kuvert und findet einen Brief:

Seid gegrüßt Helden,

Ich, ein einfacher Diener von Barovien, sende euch zusammen mit unserer Ehrerbietung auch unser verzweifeltes Ansuchen um Eure Unterstützung.

Die Liebe meines Lebens, Ireena Kolyana wurde von einer so tödlichen Macht befallen, dass selbst die guten Menschen unserer Gemeinde hilflos sind.

Sie erliegt dieser Macht und ich benötige Euren Beistand umgehend!

Wir können mit Stolz sagen, dass wir eine wohlhabende Gemeinde sind und ich kann Euch versprechen, dass Eure Mühen reich belohnt werden, wenn Ihr meinem verzweifelten Flehen nachkommt.

Eilt schnell, denn Ireenas Zeit ist begrenzt! Alles was mein ist, soll Eures sein!

Kolyan Indirovich
Bürgermeister

Illonah, die es sich nicht nehmen ließ über die Schulter mit zu lesen – nicht wissend, welchem Schicksal sie damit die Gruppe ausliefert – empfiehlt, den Kurier abzufangen, bevor er sich aus dem Staub machen kann, um mehr von ihm zu erfahren.

Die Gruppe bricht sofort auf und setzt zur Verfolgung an.
Doch sie kommt nicht weit.

Kaum aus der Taverne auf die Gasse getreten, sehen sie sich einem neuen Problem gegenüber:

Dichter Nebel zieht auf. So dicht, dass ihr kaum mehr die Hand vor Augen seht. Die Häuser um euch herum verwandeln sich im Nebel zu dunklen Schatten. Eine plötzliche Bewegung im Nebel lässt euch erstarren.

Was bewegt sich da im Nebel? Die Gruppe bereitet sich auf das Schlimmste vor.

Malika kniet sich zu einem Gebet nieder und ruft ihren Gott an ihr alles Gute und Böse in der Umgebung zu enthüllen. Yngweyl, seiner Pflicht als Paladin treu, stellt sich schützend vor Malika um sie bei ihrem Gebet zu bewachen, während der Rest der Gruppe, allen voran Alva sich mutig in den Nebel stürzt.

Ihr konzentriert euch auf den Fleck wo ihr die Bewegung wahrgenommen hat, doch ihr seht nur noch einen Schatten, der im Dickicht des vor euch liegenden Waldes verschwindet.

Mit einem Schlag wird der Gruppe bewusst, dass sie sich nicht mehr in einer Gasse von Sandspitze, sondern inmitten eines Waldes befinden.

Malikas Gebet offenbart ihr etwas grundlegend Verstörendes: Sie kann Böses aus allen Richtungen spüren, doch keine einzelnen Positionen, viel mehr eine wabernde omnipräsente Macht, die vom Nebel selbst auszugehen scheint.

Schnell versucht sich die Gruppe zurück in die Taverne zu retten, doch die Tür ist verschwunden. Um sie herum ist nichts als Wald und Nebel – und Schatten.

 Der Nebel rückt näher und droht die Gruppe zu ersticken, so dass den Helden nichts anders übrig bleibt, als vor der Nebelwand zurück zu weichen. Stundenlang versuchen sie dem Nebel zu entkommen, doch er treibt sie gnadenlos vor sich her.

Endlich gelangen sie auf eine alte Forststraße und den Nebel scheint sich auszudünnen.

Über dem Wald liegt die Stille eines vergessenen Grabes und doch vermittelt er euch doch das Gefühl eines stimmlosen Schreis. Der Geruch von Verwesung liegt in der Luft.

Die Gruppe folgt dem Geruch und muss eine unangenehme Entdeckung machen:

Der Geruch kommt von einer aufgedunsenen Leiche, die ein paar Meter neben der Straße liegt. Der junge Mann den die Gruppe findet, schien ein Bürgerlicher gewesen zu sein. Seine einfache Kleidung ist schmutzig und von Bisspuren und Klauenhieben zerrissen. Krähen haben sich am Leichnam zu schaffen gemacht. Er scheint schon mehrere Tage tot zu sein. In seiner Hand hält er einen zerknitterten Brief.

 Sie untersuchen den Brief und stellen fest, dass er in einer anderen Handschrift als der zuvor Überreichte verfasst ist.

Seid gegrüßt Helden,

Ich, ein einfacher Diener von Barovien, wende mich aus Verzweiflung an euch!

Meine Adoptivtocher, die edle Ireena Kolyana wurde in den vergangenen Nächten von einem Vampyr gebissen. Seit mehr als vierhundert Jahren stiehlt dieses Monstrum unserem Volk das Leben. Nun hat der Teufel seinen Blick auf meine geliebte Ziehtochter geworfen und sie stirbt an den unheiligen Wunden die er ihr zugefügt hat.

Doch er ist längst zu mächtig geworden um besiegt zu werden.

Daher flehe ich euch an, versiegelt sein Reich. Ruft heilige Männer zusammen und bindet mit vereinten Kräften und der Macht des Guten diesen Teufel in den Mauern Baroviens.

Lasst uns unser Leid mit in unser Grab nehmen und rettet die Welt vor unserem Schicksal.

Zur Entlohnung soll euch all unser Reichtum gehören, wenn wir erst einst aus dem Leben geschieden sind. Kehrt zurück, wenn der Teufel vor Hunger vergangen ist und nehmt was dann rechtmäßig Eures ist.

Kolyan Indirovich
Bürgermeister

Ein Hinterhalt von mysteriösen „lebenden Bäumen“ scheucht die Gruppe auf und zwingt sie weiter der Straße zu folgen.

Der schlammige Boden weicht einer Steinstraße, als sich im Nebel die dunklen Schatten von Gebäuden in den Himmel recken. Bald erkennt ihr eine Siedlung, doch sie wirkt unbelebt. Die Fenster sind dunkel und starren euch an, wie dunkle Teiche in der Nacht. Ihr lauscht, aber alles was ihr hört ist ein entferntes Schluchzen, dass durch die Häuserschluchten zu euch klingt.

© http://etcr.swordsofthebay.com/locations/barovia
© http://etcr.swordsofthebay.com/locations/barovia

Die Gruppe erreicht ein Dorf, dass in der Dunkelheit vor ihnen liegt. Vorsichtig betreten sie das Dorf und vernehmen Kinderstimmen die sich leise und verzweifelt unterhalten.

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Misstrauisch nähert sich die Gruppe den Kindern und werden in ein tödliches Abenteuer verstrickt, das ich aus Spoiler-Gründen hier nicht weiter ausführe.


Die Gruppe stellt sich dem Geisterhaus.

Um nicht zu stark zu spoilern (und weil es den Rahmen hier sprengen würde) habe ich den Einstiegs-Dungeon „Death House“ in einen gesonderten Beitrag ausgelagert. Der Beitrag beschreibt detailliert den Weg der Gruppe durch das Haus und ist daher für Leser, die diesen Dungeon noch nicht erlebt haben nicht zu empfehlen. DMs die Death House mit ihrer Gruppe gerne spielen wollen, finden in dem Beitrag aber auch meine Unterlagen und dürfen sie gerne für ihre Zwecke verwenden.


Unter Auferbietung all ihrer Fähigkeiten und nur mit knapper Not entkommt die Gruppe dem Haus.

Vor ihnen, mitten auf der Straße steht ein wohlgekleideter Mann mittleren Alters, eingehüllt in einen schwarzen Mantel, der nur sein blasses aristokratisches Gesicht und seine hypnotisierenden Augen erkennen lässt. Die die Gestalt blickt die Gruppe an und applaudiert, bevor sie sich in eine Wolke dunklem Nebel auflöst und verschwindet.

© Copyright Алексард (thorq@mail.ru)

Fortsetzung folgt…